Patch 6.0.2: Die Eiserne Flut – Klassenänderungen

Todesritter

Für Todesritter ergeben sich ein paar Änderungen. Mehrere Abklingzeiten jetzt spezialisierungsspezifisch. Die Rotationen für Frost- und Unheiligtodesritter bleiben größtenteils unverändert. Bei Bluttodesrittern wurden Aspekte der aktiven Mitigation überarbeitet, um sie auf den Stand der anderen Tankspezialisierungen zu bringen. Die Runenmachterzeugung von ‚Antimagische Hülle‘ wurde standardisiert, sodass sie verständlicher und besser ausbalanciert ist.

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Todesrittern lief dies hauptsächlich auf die Entfernung von redundanten Fähigkeiten, Fähigkeiten zur Reduzierung von Abklingzeiten oder selten genutzte Fähigkeiten hinaus.

  • ‚Blutparasiten‘ wurde entfernt.
  • ‚Blutstoß‘ wurde entfernt.
  • ‚Dunkler Befehl‘ ist jetzt nur noch für Bluttodesritter verfügbar.
  • Beidhändigkeit ist jetzt nur noch für Frosttodesritter verfügbar.
  • ‚Froststoß‘ ersetzt ‚Todesmantel‘ für Frosttodesritter.
  • ‚Auslöschen‘ ersetzt ‚Blutstoß‘ für Frosttodesritter.
  • ‚Nekrotischer Stoß‘ wurde entfernt.
  • ‚Totenerweckung‘ ist jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar.
  • Die Rune des schwarzen Gletschers wurde entfernt.
  • Die Rune der nerubischen Panzerung wurde entfernt.
  • ‚Unheilige Raserei‘ wurde entfernt.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Die größte Änderung hier liegt in der Zusammenlegung von ‚Siedendes Blut‘ und ‚Pestilenz‘. Diese Änderung hat ‚Wallendes Blut‘ in eine Passivfähigkeit verwandelt, die wir durch ein neues Talent ersetzt haben: ‚Seuchenbringer‘. Bei der Blutspezialisierung haben wir ‚Runenstoß‘ entfernt und werden die Kosten von ‚Todesmantel‘ entsprechend anpassen, damit die Fähigkeit anstelle von ‚Runenstoß‘ verwendet werden kann.

Aufpoliert haben wir jedoch den Effekt von Krankheiten auf den Schaden anderer Fähigkeiten. Krankheiten verursachen jetzt von sich aus schon genügend Schaden, um ihren Einsatz zu rechtfertigen. Ihre Verwendung als Schadensmultiplikatoren anderer Fähigkeiten war daher unpassend und hat im Grunde genommen nur zu einer unnötigen Verlängerung der Tooltips dieser Fähigkeiten geführt. Wir haben diese Multiplikatoren entfernt und ihre Vorteile in die entsprechenden Grundzauber eingearbeitet. Dadurch kann der Todesritter schneller ins Kampfgeschehen einsteigen.

  • ‚Horn des Winters‘ erzeugt jetzt keine Runenmacht mehr, hat keine Abklingzeit und ist 1 Stunde lang aktiv.
  • ‚Siedendes Blut‘ wurde entfernt und die Effekte der Fähigkeit wurden in ‚Pestilenz‘ aufgenommen.
    • ‚Pestilenz‘ fügt jetzt allen Gegnern im Umkreis von 10 Metern Schaden zu und überträgt alle auf getroffenen Zielen bereits vorhandenen Krankheiten auf die übrigen getroffenen Ziele.
  • ‚Armee der Toten‘ verursacht nun 75 % weniger Schaden.
  • ‚Meister der Ghule‘ wurde entfernt und die Effekte der Fähigkeit wurden in ‚Totenerweckung‘ für Unheiligtodesritter aufgenommen.
  • ‚Thassarians Drohung‘ wurde entfernt und die Effekte der Fähigkeit wurden in ‚Macht der gefrorenen Ödnis‘ aufgenommen.
  • ‚Runenstoß‘ wurde entfernt. Bluttodesritter sollten stattdessen jetzt ‚Todesmantel‘ verwenden.
  • ‚Tanzende Runenwaffe‘ hat jetzt eine Dauer von 8 Sek. (vorher 12 Sek.).
  • ‚Todesmantel‘ kostet jetzt 30 Runenmacht (vorher 40 Runenmacht) und hat sowohl für verbündete als auch feindliche Ziele eine Reichweite von 40 Metern.
    • ‚Hereinbrechende Verdammnis‘ reduziert nicht mehr die Kosten von ‚Todesmantel‘.
  • ‚Eisige Gegenwehr‘ hält jetzt 8 Sek. an (vorher 12 Sek.).
  • ‚Wallendes Blut‘ wurde entfernt und durch ‚Seuchenbringer‘ ersetzt, ein neues Talent der Stufe 56.
    • ‚Seuchenbringer‘ führt dazu, dass ‚Todesmantel‘ und ‚Froststoß‘ die Dauer von ‚Frostfieber‘ und ‚Blutseuche‘ verlängern, oder einen Stapel von ‚Nekrotische Seuche‘ verursachen.
  • ‚Pestilenz‘ verursacht jetzt 50 % mehr Schaden, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
  • ‚Säule des Frosts‘ erhöht die Stärke jetzt um 15 % (vorher 20 %).
  • ‚Auslöschen‘ verursacht jetzt 25 % mehr Schaden durch Haupt- und Nebenhandwaffen, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
  • ‚Rune des gefallenen Kreuzfahrers‘ erhöht jetzt die Stärke um 20 % (vorher 15 %).
  • ‚Geißelstoß‘ verursacht nicht mehr zusätzlichen Schaden für jede Krankheit, von der das Ziel betroffen ist. Stattdessen verursacht die Fähigkeit jetzt 100 % körperlichen Waffenschaden und 50 % als zusätzlichen Schattenschaden. Diese beiden Effekte können unabhängig voneinander kritische Treffer erzielen.
  • ‚Vampirblut‘ erhöht jetzt die Menge eintreffender Heilung um 15 % (vorher um 25 %).
    • Die Glyphe ‚Vampirblut‘ erhöht jetzt die Menge eintreffender Heilung um zusätzliche 10 % (vorher 15 %).

Frosttodesritter

In Mists of Pandaria hatten Frosttodesritter unter den Nachteilen von Rotationen zu leiden, die auf Flexibilität beim Einsatz von Fähigkeiten ausgelegt waren. Ihr konntet Ressourcen kombinieren, um entscheiden zu können, wie ihr sie ausgebt und in welcher Reihenfolge. Beidhändigkeit und Zweihandwaffen hatten unterschiedliche Prioritäten sowie unterschiedliche Stärken und Schwächen. Schließlich war die Spezialisierung jedoch so abgestimmt, dass ihr alle eure Ressourcen so schnell wie möglich ausgeben musstet, um sie nicht ungenutzt zu lassen, und die Spieltiefe blieb dabei auf der Strecke. In Warlords haben wir die Abstimmung mehrerer aktiver und passiver Fähigkeiten überarbeitet, damit das Gleiche nicht wieder passiert und Rotationen weiterhin Entscheidungen und Spielerkönnen erfordern.

Das Ziel ist letztendlich, dass Frosttodesritter mit Zweihandwaffen körperlichen Schaden bevorzugen und ihre Gegner buchstäblich auslöschen, während die mit beidhändig verwendeten Waffen ihren Gegnern mit Frostschaden den Garaus machen. Dabei gibt es jedoch einen großen Überlappungsbereich, damit Frost weiterhin eine in sich stimmige Spezialisierung ist.

  • Der Schaden von ‚Froststoß‘ wurde um 100 % erhöht, die Runenmachtkosten jedoch auch um 5 (kostet jetzt 25 Runenmacht in der Frostpräsenz und 40 Runenmacht in allen anderen Präsenzen).
  • ‚Eisige Klauen‘ erhöht das Angriffstempo jetzt um 20 % (vorher 45 %) und das Tempo um 5 % (vorher 0 %).
  • ‚Macht der gefrorenen Ödnis‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Auslöschen‘ um 50 % (vorher 40 %) und den Nahkampfschaden um 35 % (vorher 30 %)bei Verwendung einer Zweihandwaffe, und den Schaden von ‚Froststoß‘ um 50 % (vorher 35 %) bei beidhändiger Waffenverwendung.
  • ‚Rune des schneidenden Eises‘ verursacht jetzt 4 % zusätzlichen Waffenschaden (vorher 2 %) und erhöht den Frostschaden um 2 % pro Stapel (vorher 3 %).
  • Der Schaden von ‚Auslöschen‘ wurde um 30 % erhöht.

Unheiligtodesritter

Um ein besseres Gleichgewicht der Skalierungsraten und des Werts von Sekundärattributen für Unheiligtodesritter zu erzielen, haben wir die Effektivität ihrer passiven Fähigkeit ‚Unheilige Macht‘ verringert und eine neue passive Fähigkeit hinzugefügt, um Mehrfachschlag effektiver zu gestalten.

  • ‚Nekrose‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Unheiligtodesritter.
    • ‚Nekrose‘ führt dazu, dass ‚Schwärender Stoß‘, ‚Pestilenz‘, ‚Seuchenstoß‘, ‚Geißelstoß‘ und ‚Seelenernter‘ Mehrfachschläge auslösen, wobei Letzteres auch zusätzlichen Schattenschaden verursacht. Die Menge an Schattenschaden hängt von der Angriffskraft ab, nicht vom Schaden des auslösenden Mehrfachschlags.
  • ‚Unheilige Macht‘ erhöht jetzt die Stärke um 10 % (vorher um 35 %).

Bluttodesritter

Aktive Mitigation war ein sehr erfolgreiches, vom Tankstil der Todesritter inspiriertes Design. Allerdings haben wir es darüber hinaus weiterentwickelt, wobei die Todesritter selbst dabei etwas auf der Strecke geblieben sind. Wir haben daher verschiedene Änderungen vorgenommen, um die Interaktivität des Blut-Gameplays hervorzuheben. Unter anderem heilt ‚Todesstoß‘ basierend auf der Angriffskraft, wird aber von dem neuen passiven Effekt Entschlossenheit beeinflusst (siehe Rache und Entschlossenheit bei Tanks weiter oben), der zum gewohnten Anstieg durch den zuletzt erlittenen Schaden führt. Außerdem wird ‚Runenheilung‘ erheblich verbessert und stellt so eine effektive Möglichkeit für aktive Mitigation dar.

Darüber hinaus haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und gehen davon aus, dass Bluttodesritter Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Daher werden ‚Riposte‘ kritischem Trefferwert und ‚Blutgeruch‘ Mehrfachschlag defensive Relevanz verleihen. Um Problemen mit dem Ausreizen der globalen Abklingzeit beizukommen und den Wert von Tempo zu erhöhen, entfernen wir die passive Erhöhung der Runenregeneration von ‚Verbesserte Blutpräsenz‘. Schließlich haben wir noch die Ziel-KI von ‚Tanzende Runenwaffe‘ angepasst, die jetzt korrekt die meisten Talente kopiert, die euch zur Verfügung stehen.

  • ‚Blutriten‘ führt jetzt zusätzlich dazu, dass Mehrfachschläge durch automatische Angriffe 15 Runenmacht erzeugen. Der zuvor von der Fähigkeit verliehene Schadensbonus auf ‚Todesstoß‘ wurde auf ‚Veteran des Dritten Krieges‘ verlagert.
  • ‚Blutpräsenz‘ erhöht jetzt die Ausdauer um 20 % (vorher 25 %), und die Rüstung um 30 % (vorher 55 %).
  • ‚Knochenschild‘-Aufladungen können jetzt einmal pro Sek. verbraucht werden (vorher einmal alle 2 Sek.).
  • ‚Scharlachrote Geißel‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Pestilenz‘ um 50 % (vorher 10 %) sowie den durch Krankheiten verursachten Schaden um 30 %.
  • Die durch ‚Tanzende Runenwaffe‘ erhaltene Runenwaffe bleibt beim Beschwören auf das Ziel des Todesritters fixiert und verwendet mit dem Todesritter verbundene Talente wie z. B. ‚Siedendes Blut‘, ‚Frostfieber‘ oder ‚Ersticken‘. Sollte das ursprüngliche Ziel tot oder anderweitig nicht verfügbar sein, greift die Runenwaffe das aktuelle Ziel des Todesritters an.
  • ‚Todesstoß‘ heilt euch jetzt basierend auf eurer Angriffskraft und nicht auf dem in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schaden. Diese Heilung wird von ‚Entschlossenheit‘ beeinflusst.
  • ‚Herzstoß‘ wurde entfernt. Bluttodesritter sollten stattdessen ‚Pestilenz‘ verwenden.
  • ‚Verbesserte Blutpräsenz‘ erhöht jetzt sämtlichen verursachten Schaden um 15 %, anstatt die Regenerationsrate von Runen zu erhöhen.
  • ‚Runenheilung‘ wurde überarbeitet. Es reduziert jetzt 3 Sek. lang sämtlichen erlittenen Schaden um 40%. Außerdem hat die Fähigkeit jetzt 2 Aufladungen mit einer Wiederaufladezeit von 40 Sek.
    • ‚Wille der Nekropole‘ wurde überarbeitet. Es löst jetzt einen sofortigen, kostenlosen Einsatz von ‚Runenheilung‘ aus, wenn die Gesundheit des Spielercharakters durch erlittenen Schaden unter 30 % fällt. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 30 Sek. auftreten.
    • Die Glyphe ‚Runenheilung‘ wurde überarbeitet. Sie reduziert jetzt die Abklingzeit von ‚Runenheilung‘ um 10 Sek., verringert aber auch die Schadensreduktion durch die Fähigkeit um 20 %.
  • ‚Blutungsfieber‘ wurde entfernt. Die Effekte der Fähigkeit wurden in ‚Blutgeruch‘ aufgenommen.
    • ‚Blutgeruch‘ wurde geändert. Die Fähigkeit führt jetzt dazu, dass ‚Pestilenz‘ die Dauer von Krankheiten verlängert, und erhöht die Heilung durch euren nächsten ‚Todesstoß‘ um 20 % (bis zu 5 Mal stapelbar)
  • ‚Veteran des Dritten Krieges‘ erhöht jetzt eure Mehrfachschlagchance und Ausdauer um jeweils 10 % (vorher eine Erhöhung von 9 % nur für die Ausdauer), reduziert die Chance, dass Angriffe pariert werden, um 3 %, erhöht den durch ‚Todesstoß‘ verursachten Schaden um 100 % und gewährt 1 Runenmacht pro Sekunde, solange ihr euch im Kampf befindet.

Todespakt

Da der Ghul jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar ist, kommt es zu einem Problem mit ‚Todespakt‘. Diese Fähigkeit benötigt daher keinen untoten Diener mehr, sondern funktioniert jetzt etwas anders. Wir haben die Heilung von 50 % beibehalten, was effektiv eine 33-prozentige Verstärkung darstellt (sieheNeuabstimmung der Heilzauber und Spielergesundheit und Abhärtung weiter oben) und den Todesritter mit einem Heilungsabsorptionsschild in Höhe von 50 % der hervorgerufenen Heilung belegt. Die Heilung sollte jetzt relativ gesehen effektiver sein und euch direkt am Leben halten, allerdings besteht der Nachteil, dass ihr erst die Heilabsorption überwinden müsst, bevor ihr weiter geheilt werden könnt.

  • ‚Todespakt‘ benötigt keinen untoten Diener mehr und versieht euch stattdessen mit einem Absorptionsschild der Hälfte des geheilten Schadens.

Verschiedenes

Darüber hinaus gab es noch weitere verschiedene Änderungen. Die Erzeugung von Runenmacht von ‚Antimagische Hülle‘ wurde vereinheitlicht, um für mehr Verständlichkeit und Ausgewogenheit zu sorgen. Die Talentgruppen von Stufe 60 und 75 haben ihre Positionen getauscht, damit die wichtigen Runenregenerationstalente frühzeitiger verfügbar werden. ‚Umwandlung‘ wurde insofern geändert, dass die Runenmachtkosten je nach Spezialisierung unterschiedlich ausfallen, anstatt dass die Runenmachterzeugung abhängig von der Spezialisierung reduziert wird. So wirkt sich die Fähigkeit über die für ‚Umwandlung‘ ausgegebene Menge an Runenmacht hinaus nicht nachteilig auf die Runenmacht aus.

  • ‚Antimagische Hülle‘ stellt jetzt 2 Runenmacht pro 1 % der absorbierten maximalen Gesundheit wieder her.
  • ‚Entweihter Boden‘ macht den Todesritter jetzt auch immun gegen Bewegungsunfähigkeits- und Verlangsamungseffekte.
  • ‚Umwandlung‘ hat keinen Anfangstick mehr und kostet jetzt 30 Runenmacht/Sek. für Bluttodesritter, 10 Runenmacht/Sek. für Frosttodesritter und 20 Runenmacht/Sek. für Unheiligtodesritter.
  • Die Talentgruppen von Stufe 60 und 75 haben ihre Postionen getauscht.
  • Die Talente von Stufe 60 zur Runenregeneration können jetzt von allen Runenmachtfähigkeiten ausgelöst werden.
    • ‚Blutwandlung‘ erzeugt jetzt eine Aufladung pro 15 Punkte, die ihr an Runenmacht verbraucht.
    • ‚Runenauffrischung‘ hat jetzt pro verbrauchtem Punkt an Runenmacht eine Auslösungschance von 1,5 %.
    • ‚Runenverderbnis‘ hat jetzt pro verbrauchtem Punkt an Runenmacht eine Auslösungschance von 1,5 %.

 

Druide

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Druiden haben wir uns darauf konzentriert, sehr spezielle oder selten verwendete Fähigkeiten auszusortieren. Wir haben dabei sichergestellt, dass Fähigkeiten erhalten bleiben, die es Druiden ermöglichen, Rollen außerhalb ihrer eigentlichen Spezialisierung zu übernehmen. Schließlich ist diese Flexibilität eines der Wahrzeichen dieser Klasse.

  • ‚Baumrinde‘ steht jetzt Gleichgewichts-, Wächter- und Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‚Wutanfall‘ wurde entfernt.
  • ‚Feenfeuer‘ steht jetzt nur noch Wildheits- und Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‚Anregen‘ wurde entfernt.
  • ‚Aufschlitzen‘ steht jetzt nur noch Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‚Rudelführer‘ stellt kein Mana mehr wieder her und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
    • Die Manaregeneration wurde für Wildheits- und Wächterdruiden um 100 % erhöht.
  • ‚Zerfleischen (Katzengestalt)‘ wurde entfernt.
  • ‚Zermalmen‘ steht jetzt nur noch Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‚Ursocs Macht‘ wurde entfernt.
  • ‚Schnelligkeit der Natur‘ steht jetzt nur Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‚Pflege‘ wurde entfernt.
  • ‚Eulkinraserei‘ wurde entfernt.
  • ‚Zerfetzen‘ steht jetzt nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
  • ‚Überlebensinstinkte‘ steht jetzt nur noch Wildheits- und Wächterdruiden zur Verfügung.
  • ‚Prankenhieb‘ erfordert jetzt, dass sich der Druide in Katzengestalt befindet, und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
  • ‚Symbiose‘ wurde entfernt.
  • ‚Hauen‘ steht jetzt allen Druidenspezialisierungen zur Verfügung (vorher nur Wildheits- und Wächterdruiden).

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Wir haben mehrere passive Fähigkeiten zusammengelegt. Eine bedeutende Änderung liegt darin, dass die Effekte von ‚Verheeren‘ auf ‚Schreddern‘ übertragen wurden, ebenso die von ‚Anspringen‘ auf ‚Krallenhieb‘. So werden ein paar Tastaturbelegungen eingespart, die ausschließlich in Verbindung mit ‚Schleichen‘ verwendet wurden.

  • Katzengestalt erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % (vorher 25 %).
  • ‚Infizierte Wunden‘ wurde entfernt. Seine Effekte wurden für Wildheits- und Wächterdruiden auf ‚Zerfleischen‘ und ‚Schreddern‘ übertragen.
  • ‚Blühendes Leben‘ ist nicht mehr stapelbar. Die verursachte Heilung wurde erhöht, um dies auszugleichen.
  • ‚Omen der Klarsicht (Wildheit)‘ wirkt sich jetzt auf alle Druidenzauber und -fähigkeiten aus, die Energie kosten.
  • ‚Krallenhieb‘ betäubt das Ziel jetzt zusätzlich 4 Sek. lang, wenn es in Verstohlenheit benutzt wird, und steht nur Wildheitsdruiden zur Verfügung.
    • ‚Anspringen‘ wurde entfernt und seine Effekte wurden auf ‚Krallenhieb‘ übertragen.
  • ‚Nachwachsen‘ hält jetzt 12 Sek. lang vor (vorher 6 Sek.), doch die Dauer wird bei Zielen, deren Gesundheit bei oder unter 50 % liegt, nicht mehr verlängert.
  • Die Manakosten von ‚Wiederbeleben‘ wurden um 87 % reduziert.
  • ‚Zerfetzen‘ hat jetzt eine Dauer von 24 Sek. (vorher 16 Sek.), aber die Dauer wird nicht mehr von ‚Schreddern‘ verlängert.
  • ‚Schreddern‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet. (Siehe auch:Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren) und steht jetzt allen Spezialisierungen zur Verfügung. ‚Schreddern‘ verursacht jetzt 35 % mehr Schaden und hat zusätzlich eine doppelt so hohe kritische Trefferchance wie normal, wenn es aus der Verstohlenheit angewendet wird.
    • ‚Verheeren‘ wurde entfernt und seine Effekte wurden auf ‚Schreddern‘ übertragen.
  • ‚Schädelstoß‘ erhöht nicht mehr die Manakosten der Zauber des Opfers.
  • ‚Sternenregen‘ wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr ein Reittier besteigt. Die Fähigkeit kann allerdings keine verstohlenen oder unsichtbaren Ziele mehr treffen.
  • ‚Überlebensinstinkte‘ erfordert jetzt keine Bären- oder Katzengestalt mehr und löst diese auch nicht aus. Die Fähigkeit dauert jetzt 6 Sek. (vorher 12 Sek.), hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.) und kann bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1 Aufladung).
  • ‚Dickes Fell‘ wurde entfernt und seine Effekte wurden der Bärengestalt hinzugefügt.
    • Die Bärengestalt erhöht jetzt für alle Druidenspezialisierungen die Rüstung um 250 % (vorher 330 % für Wächterdruiden und 120 % für Nicht-Wächterdruiden). Sie führt nicht mehr zu einer Erhöhung des durch Gegenstände gewonnenen Tempos und kritischen Trefferwerts um 50 %, sondern sorgt dafür, dass Tempo die globale Abklingzeit reduziert, erhöht die Ausdauer um 20 % (vorher 40 %) und reduziert den erlittenen Magieschaden um 10 % (vorher 25 %).
    • Für Wächterdruiden reduziert die Bärengestalt jetzt auch den erlittenen Magieschaden um 25 %; die Chance, kritisch getroffen zu werden, um 6 % und die Chance, dass Angriffe pariert werden, um 3 %.
  • ‚Tigerfuror‘ hat jetzt eine Dauer von 8 Sek. (vorher 6 Sek.) und kann gleichzeitig mit ‚Berserker‘ eingesetzt werden.
  • ‚Humanoide aufspüren‘ wurde entfernt und seine Effekte wurden der Katzengestalt hinzugefügt.
  • ‚Reisegestalt‘ wechselt jetzt automatisch zwischen der Wasser-, Flug- und bisherigen Reisegestalt, abhängig vom Aufenthaltsort des Druiden.
    • Die Glyphe ‚Hirsch‘ lehrt den Druiden jetzt eine separate Gestaltwechselfähigkeit, die Hirschgestalt. Die Hirschgestalt ermöglicht es dem Druiden, als Reittier für Gruppenmitglieder zu fungieren, und wechselt nicht zwischen den verschiedenen Reisegestalten.
  • Wildpilze werden nicht mehr unsichtbar.

Wächterdruiden

Wächterdruiden verfügen seit geraumer Zeit über erhöhte Rüstung als Meisterschaft. Allerdings ist eines der für alle Tanks verfügbaren Sekundärattribute der Rüstungsbonus. Unserer Meinung nach war der Unterschied zwischen einem Zusatz und einem Multiplikator nicht ausreichend, um ihre Meisterschaft beizubehalten. Außerdem hat die aktive Mitigation bei Wächtern nicht so gut funktioniert wie bei einigen anderen Tanks.Wir haben beschlossen, die Meisterschaft von Wächterdruiden so umzugestalten, dass sie die stark auf Vermeidung basierende Fähigkeit ‚Wilde Verteidigung‘ ergänzt, und die Benutzbarkeit von ‚Mit Klauen und Zähnen‘ dahin gehend zu verbessern, dass eine beständigere Schadensreduktion erreicht wird. Beachtet bitte, dass für die Berechnung von ‚Wilde Zähigkeit‘ der Schaden vor anderen Absorptionen und den Effekten von ‚Mit Klauen und Zähnen‘ verwendet wird, sodass sich dadurch keine negative Auswirkung ergibt.Die maximale Anzahl Aufladungen für ‚Wilde Verteidigung‘ wurde reduziert, um die Einsatzzeit zwischen langen und kurzen Tankzeiträumen einheitlicher zu gestalten. Wut war für Wächterdruiden in Mists of Pandaria durchweg ein Problem. Ihre Wuterzeugung war weitestgehend passiv und der Spieler hatte wenig bis gar keine Kontrolle über die Überlebensfähigkeit des Druiden. Daraufhin folgten Änderungen an Tempo und kritischem Trefferwert, um diesen Wuterzeugungsproblemen beizukommen und die Rotation von Wächterdruiden zu verbessern. Außerdem haben wir die Fähigkeit ‚Ursa Major‘ hinzugefügt, durch die der neue Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz erhält.

  • Die Meisterschaft der Wächterdruiden (‚Wächter der Natur‘) wurde durch die neue Meisterschaft ‚Wilde Zähigkeit‘ ersetzt.   ‚Meisterschaft:
    • ‚Meisterschaft: ‚Wilde Zähigkeit‘ gewährt dem Druiden einen Absorptionsschild für körperlichen Schaden, der 12 % des Schadens entspricht, wenn er von einem körperlichen Angriff getroffen wird. Angriffe, die dieser Effekt ganz oder teilweise absorbiert, können ‚Wilde Zähigkeit‘ nicht auslösen.
  • ‚Ursa Major‘ ist eine neue Passivfähigkeit für Wächterdruiden.
    • ‚Ursa Major‘: Mehrfachschläge von automatischen Angriffen und ‚Zerfleischen‘ sowie dem regelmäßigen Schaden von ‚Aufschlitzen‘ gewähren dem Druiden ‚Ursa Major‘. ‚Ursa Major‘ erhöht die Maximalgesundheit 25 Sek. lang um 2 %. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
  • Automatische Angriffe erzeugen jetzt 5 Wut (vorher 10,9 Wut).
  • ‚Bärengestalt‘ erhöht nicht mehr Tempo und kritischen Trefferwert durch Gegenstände um 50 %, sondern führt dazu, dass die globale Abklingzeit durch Tempo verringert wird.
  • ‚Feenfeuer‘ hat keine Chance mehr, die Abklingzeit von ‚Zerfleischen‘ zurückzusetzen.
  • ‚Zermalmen‘ kostet jetzt 20 Wut (vorher 30 Wut).
  • ‚Zerfleischen‘ erzeugt jetzt 10 Wut (vorher 15 Wut).
  • ‚Aufschlitzen‘ erzeugt jetzt 2 Wut, hat keine Abklingzeit (vorher eine Abklingzeit von 3 Sek.) und der regelmäßige Blutungseffekt wird jede Sekunde ausgelöst (vorher alle 3 Sek.).
  • ‚Urfuror‘ erzeugt jetzt 8 Wut (vorher 15 Wut) bei nicht regelmäßigen kritischen Treffern (vorher nur bei automatischen Angriffen und ‚Zerfleischen‘).
  • ‚Wilde Verteidigung‘ kann jetzt 2 Aufladungen ansammeln (vorher 3 Aufladungen) und regeneriert alle 12 Sek. eine Ladung (vorher alle 9 Sek.).
  • ‚Seele des Waldes (Wächter)‘ erhöht jetzt die Wuterzeugung von ‚Zerfleischen‘ um 5 (vorher 10).
  • ‚Hauen‘ erzeugt jetzt beim Verursachen von direktem oder regelmäßigem Schaden 1 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 6 Sek. Abklingzeit), kann aber nicht mehr die Abklingzeit von ‚Zerfleischen‘ zurücksetzen.
  • ‚Mit Klauen und Zähnen‘ kann jetzt zwei Aufladungen ansammeln, der Effekt ist auf dem Ziel stapelbar und wird von Entschlossenheit modifiziert.

Wildheitsdruiden

Wildheitsdruiden haben neben den bereits unter „Stutzen der Fähigkeiten“ und „Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren“ erwähnten Anpassungen eine wesentliche Änderung erfahren und abseits davon nur wenige Optimierungen erhalten. Combopunkte werden jetzt „auf dem Spielercharakter“ angesammelt, sodass beim Zielwechsel sämtliche angesammelten Combopunkte erhalten bleiben. ‚Urfuror‘ wirkt sich jetzt auch auf Flächenangriffe aus. Die kritische Trefferchance von ‚Wilder Biss‘ wurde verändert, um kritischen Trefferwert attraktiver zu gestalten. Die Glyphe ‚Wildes Brüllen‘ wurde überarbeitet, um den beabsichtigten Effekt besser erzielen zu können.

  • Die Combopunkte von Wildheitsdruiden gelten jetzt für alle Ziele und gehen nicht mehr verloren, wenn man das Ziel wechselt.
  • ‚Wilder Biss‘ hat bei blutenden Zielen jetzt eine verdoppelte kritische Trefferchance (anstatt einer allgemein um 25 % erhöhten kritischen Trefferchance).
  • ‚Urfuror‘ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Flächenangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Druiden verursachen.
  • Die Glyphe ‚Wildes Brüllen‘ wurde in die Glyphe ‚Wildes Gebrüll‘ umbenannt und gewährt jetzt beim Verlassen von ‚Schleichen‘ ein kostenloses ‚Wildes Brüllen‘ mit 5 Combopunkten, statt die Nutzung von ‚Wildes Brüllen‘ mit 0 Combopunkten zu ermöglichen.

Neues Gleichgewicht für Gleichgewichsdruiden

Ein Grundsatz unseres Spieldesigns ist, dass die Dinge leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sein sollten.

Gleichgewichtsdruiden stehen umfassende Änderungen bevor. Einer der Grundsätze unseres Spieldesigns ist, dass die Dinge leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sein sollten. Mit der Mondkin-Rotation sind wir nicht sehr zufrieden, da sie eher schwer zu lernen und leicht zu meistern waren (insbesondere, wenn man die Abschaffung des „Snapshotting“ regelmäßiger Schadenseffekte in Betracht zieht). Die Mechaniken „Energie“ und „Sonnen-/Mondfinsternis“ waren für viele neue Spieler nicht einleuchtend. Sobald man sich hingegen an die Rotation gewöhnt hatte, gab es kaum zusätzliche Nuancen zu meistern. Man musste nur zwei regelmäßige Schadenseffekte aufrechterhalten, zwei andere Knöpfe drücken, sobald etwas aufleuchtete, und in der Zwischenzeit auf einen von zwei weiteren Knöpfen einprügeln. Um die Rotation leichter erlernbar zu gestalten und ihr gleichzeitig zusätzliche Tiefe und Herausforderungen zu verpassen, unterziehen wir sie einer umfassenden Überarbeitung. Die Liste der Änderungen ist recht umfangreich, also ist hier eine Zusammenfassung.

Zusammenfassung der Änderungen für Gleichgewichtsdruiden:

  • Die Energieleiste der Gleichgewichtsdruiden ist eine Leiste, die automatisch zwischen der Sonnen- und Mondseite hin- und herwechselt, ähnlich wie Tag und Nacht. Je näher sich die Leiste zum einen oder anderen Ende befindet, desto mehr Schaden verursachen die entsprechenden Zauber.
  • Gleichgewichtsdruiden haben jetzt vier Zauber in ihrer Rotation.
    • ‚Sternenfeuer‘: Mondzauber mit Direktschaden
      • Zu verwenden, wenn die Leiste sich auf der Mondseite befindet.
    • ‚Zorn‘: Sonnenzauber mit Direktschaden
      • Zu verwenden, wenn die Leiste sich auf der Sonnenseite befindet.
    • ‚Mondfeuer‘: Mondzauber mit regelmäßigem Schaden. Während die Leiste sich auf der Sonnenseite befindet, wird diese Schaltfläche mit ‚Sonnenfeuer‘ ersetzt, einem Sonnenzauber mit regelmäßigem Schaden.
      • Wenn möglich, sollten beide Effekte auf dem Ziel aufrechterhalten werden.
    • Sternensog: Direktschadenszauber, der von der aktuell stärkeren Seite profitiert. Besitzt bis zu drei Aufladungen, und erhöht den Schaden für die nächsten paar Anwendungen von ‚Zorn‘ oder ‚Sternenfeuer‘.
      • Zu verwenden, wenn ihr danach mit einigen starken Treffern von ‚Zorn‘ oder ‚Sternenfeuer‘ weitermachen könnt.

Das sind die Grundlagen der neuen Mondkin-Rotation. Darüber hinaus gibt es noch Verbesserungspotenzial, wenn man lernt, beide regelmäßigen Schadenseffekte aufrechtzuerhalten und ihren Schaden zu maximieren, ‚Sternensog‘ zum optimalen Zeitpunkt einzusetzen, ‚Sternenregen‘ und ‚Hurrikan‘ zwecks Flächenschaden einzusetzen und die jeweiligen Stärken beider Enden der Leiste (wie beispielsweise die Tatsache, dass jetzt ein erheblicher Unterschied zwischen ‚Mondfeuer‘ und ‚Sonnenfeuer‘ besteht) auszunutzen. Es folgen genaue Ausführungen zu den Änderungen.

Genaues zu den Änderungen an Gleichgewichtsdruiden:

  • Das Energiesystem für Gleichgewichtsdruiden wurde überarbeitet. Die Energieleiste wechselt zwischen der Sonnen- und der Mondseite hin und her, ähnlich wie Tag und Nacht. Ein Zyklus dauert dabei 40 Sek. (d. h. von der Mondseite auf die Sonnenseite und zurück).
    • Zauber, Talente oder sonstige Effekte erzeugen keine Energie mehr.
  • ‚Finsternis‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Finsternis‘ inspiriert den Druiden mit der Macht des Mondes und der Sonne, sodass der Schaden der entsprechenden Zauber um bis zu 30 % erhöht wird, abhängig davon, wie weit sich die Leiste auf der entsprechenden Seite befindet.
      • Beispiel: Bei 0 Energie wird der Schadensbonus gleichmäßig auf Lunar- und Solarzauber aufgeteilt und der Druide erhält einen Schadensbonus von 15 % auf beide. Bei 80 Solarenergie erhält der Druide einen Schadensbonus von 27 % auf Solarzauber und 3 % auf Lunarzauber.
    • ‚Meisterschaft: Totale Finsternis‘ erhöht jetzt den maximalen Schadensbonus von ‚Finsternis‘ um 12 % (wird durch Meisterschaft erhöht).
    • Der von regelmäßigen Schadenseffekten verursachte Schaden ändert sich dynamisch in Abhängigkeit von ‚Finsternis‘.
  • ‚Astrale Vereinigung‘ erhöht jetzt die Rate, mit der die Energieleiste hin- und herwechselt, um 300 %, während es kanalisiert wird.
  • ‚Astralsturm‘ wurde entfernt.
  • ‚Himmlische Ausrichtung‘ wurde überarbeitet.
    • Durch ‚Himmlische Ausrichtung‘ begibt sich der Druide in einen Zustand himmlischer Ausrichtung, wobei der Zyklus der Energieleiste unterbrochen wird, sämtlicher Schaden um 20 % erhöht wird und alle Lunar- und Solarzauber den maximal möglichen Finsternisbonus erhalten. Während der himmlischen Ausrichtung wenden Mondfeuer und Sonnenfeuer auch den regelmäßigen Schadenseffekt des jeweils anderen Zaubers an. Hat eine Dauer von 15 Sek. und eine Abklingzeit von 3 Min.
  • ‚Hurrikan‘ hat jetzt eine Reichweite von 35 Metern (vorher 30 Meter), steht aber nur Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • ‚Inkarnation: Erwählter der Elune‘ erhöht jetzt den Zauberschaden um 15 %, während der Effekt aktiv ist (vorher eine Erhöhung von 25 % auf Arkan- und Naturschaden, jedoch nur während einer Finsternis).
  • ‚Mondregen‘ wurde überarbeitet und in ‚Astralschauer‘ umbenannt.
    • ‚Astralschauer‘ nutzt Lunar- und Solarenergie, um die Zauber ‚Mondfeuer‘ und ‚Sonnenfeuer‘ des Druiden dauerhaft zu verstärken.
      • Die Dauer des regelmäßigen Schadenseffekts von ‚Mondfeuer‘ ist um 100 % erhöht.
      • Der regelmäßige Schadenseffekt von ‚Sonnenfeuer‘ wird jetzt auf alle Gegner im Umkreis von 5 Metern des Ziels angewendet.
  • Der Grundzauber ‚Mondfeuer‘ hat jetzt eine Dauer von 20 Sek. (vorher 14 Sek.), doch wird diese nicht mehr durch kritische Treffer von ‚Sternenfeuer‘ und ‚Sternensog‘ verlängert. Sobald 100 Lunarenergie erreicht werden, verursacht das nächste ‚Mondfeuer‘ 100 % zusätzlichen Anfangsschaden.
  • ‚Sternschnuppen‘ fügt ‚Sternensog‘ und ‚Sternenregen‘ jetzt eine volle Aufladung hinzu, sobald es ausgelöst wird. Weiterhin besteht eine Chance von 5 %, dass die Fähigkeit ausgelöst wird, wenn das jüngst angewendete ‚Mondfeuer‘ oder ‚Sonnenfeuer‘ regelmäßigen Schaden verursacht. Diese Chance wird durch kritische Treffer verdoppelt.
  • ‚Seele des Waldes (Gleichgewicht)‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Seele des Waldes (Gleichgewicht)‘ erhöht jetzt den Schadensbonus von ‚Solarmacht‘ und ‚Lunarmacht‘ um zusätzliche 15 %.
  • ‚Sternenregen‘ teilt sich jetzt Aufladungen mit ‚Sternensog‘ und hat keine eigene Abklingzeit. Weiterhin trifft es alle Gegner in der Nähe (vorher 2 Gegner in der Nähe).
  • ‚Sternenfeuer‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 3 Sek. (vorher 2,7 Sek.).
  • ‚Sternensog‘ hat jetzt 3 Aufladungen und benötigt 30 Sek., um eine Aufladung wiederherzustellen (vorher eine Abklingzeit von 15 Sek.). ‚Sternensog‘ verleiht jetzt zusätzlich ‚Solarmacht‘ oder ‚Lunarmacht‘.
    • ‚Lunarmacht‘ erhöht den Schaden der nächsten 2 Anwendungen von ‚Sternenfeuer‘ um 30 %.
    • ‚Solarmacht‘ erhöht den Schaden der nächsten 3 Anwendungen von ‚Zorn‘ um 30 %.
  • ‚Sonnenfeuer‘ ist kein eigenständiger Zauber mehr, sondern ersetzt ‚Mondfeuer‘ auf der Aktionsleiste, wann immer die Energieleiste sich auf der Sonnenseite befindet. Der Grundzauber hat jetzt eine Dauer von 24 Sek. (vorher 14 Sek.), doch diese wird nicht mehr von durch kritische Treffer von ‚Zorn‘ und ‚Sternensog verlängert‘. Gegner können immer noch regelmäßigen Schaden durch ‚Mondfeuer‘ und ‚Sonnenfeuer‘ gleichzeitig erleiden. Sobald 100 Solarenergie erreicht werden, verursacht das nächste ‚Sonnenfeuer‘ um 100 % erhöhten Anfangsschaden.
  • ‚Wildpilz (Gleichgewicht)‘ beginnt jetzt sofort nach der Beschwörung damit, Gegner zu verlangsamen, hält 20 Sek. lang an und kann nicht mehr detoniert werden, um Schaden zu verursachen.
    • ‚Wildpilz: Detonieren‘ wurde entfernt.

Vereinfachung von ‚Gelassenheit‘

‚Gelassenheit‘ hat einen unglaublich starken Effekt (und versieht den gesamten Schlachtzug oder die gesamte Gruppe mit reichlich Heilung), allerdings war die Umsetzung einer relativ einfachen Aufgabe enorm komplex (5 verschiedene Ziele pro Tick, eine kurze Heilung, Stapelung, je nach Schlachtzugsgröße unterschiedliche Stärke). Also haben wir die Fähigkeit stark vereinfacht. Ihre Anwendung bleibt allerdings unverändert.

  • ‚Gelassenheit‘ heilt jetzt alle 2 Sek. jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb der Reichweite über einen Zeitraum von 8 Sek. Die einzelnen Ziele werden nicht mehr mit einem regelmäßigen Effekt versehen. Die Gesamtmenge der erzeugten Heilung in Schlachtzügen sollte ungefähr der Menge vor dieser Änderung entsprechen.

Wiederherstellungsdruiden

Auch für Wiederherstellungsdruiden haben sich einige Änderungen ergeben. In Patch 5.4 wurde eine Glyphe eingeführt, bei der ihr ‚Erblühen‘ durch ‚Wildpilz‘ statt durch ‚Rasche Heilung‘ verursachen konntet. Das war ein überwältigender Erfolg und eine Option, die fast alle Wiederherstellungsdruiden genutzt haben. Dies gefiel uns so gut, dass wir die Auswahlmöglichkeit entfernt und dauerhaft integriert haben. ‚Genesis‘ und ‚Wildpilz: Erblühen‘ erfüllen eine ähnliche Rolle als schnelle, mächtige Heilzauber, also wurde ‚Wildpilz: Erblühen entfernt, sodass ‚Wildpilz‘ jetzt primär dem Effekt ‚Erblühen‘ dient.

Weiterhin ist es für uns zwar in Ordnung, wenn Wiederherstellungsdruiden ihre Schlachtzugsgruppen mit ‚Verjüngung‘ eindecken, doch die passive Fähigkeit ‚Rasche Verjüngung‘ war einfach zu stark und schränkte darüber hinaus die Skalierung durch Tempo ein. Wir haben daher die passive Fähigkeit entfernt, um die stärkere Nutzung anderer Zauber anzuregen, den flächendeckenden Einsatz von ‚Verjüngung‘ aber trotzdem als Spielweise zu ermöglichen. ‚Omen der Klarsicht‘ wurde geändert, sodass es mit ‚Baum des Lebens‘ nicht mehr häufiger ausgelöst wird, da es im Rahmen unseres neuen Heilungsmodells einfach zu mächtig war. ‚Seele des Waldes‘ wurde überarbeitet, um besser zu den anderen Wiederherstellungszaubern zu passen und ‚Genesis‘ basiert jetzt auf dem neuen Konzept für regelmäßige Effekte.

  • ‚Genesis‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Genesis‘ verbraucht jetzt alle Verjüngungseffekte des Druiden auf Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 60 Metern und belegt sie stattdessen mit dem Effekt ‚Genesis‘. ‚Genesis‘ heilt das Ziel im Verlauf von 3 Sek. um eine Menge, die der verbleibenden Heilung des verbrauchten Verjüngungseffekts entspricht.
  • ‚Samenkorn des Lebens‘ heilt jetzt 50 % der kritischen Heilung (vorher 30 %).
  • Die Heilung der Treants von ‚Naturgewalt‘ profitiert jetzt von Meisterschaft.
  • ‚Inkarnation: Baum des Lebens‘ verstärkt ‚Blühendes Leben‘ nicht mehr. Stattdessen verstärkt es ‚Verjüngung‘, indem es die Heilmenge der Fähigkeit um 50 % erhöht und die Kosten um 30 % verringert.
  • ‚Herz der Wildnis (Wiederherstellung)‘ erhöht jetzt die verursachte Heilung um 35 % (vorher 25 %).
  • ‚Omen der Klarsicht (Wiederherstellung)‘ kann jetzt nur noch von der jüngsten Anwendung von ‚Blühendes Leben‘ ausgelöst werden und hat jetzt zur Folge, dass das nächste Wirken von ‚Nachwachsen‘ kostenfrei ist.
  • ‚Seele des Waldes‘ für Wiederherstellungsdruiden wurde überarbeitet.
    • ‚Seele des Waldes (Wiederherstellung)‘: Wenn der Druide ‚Rasche Heilung‘ wirkt, erhält er den Effekt ‚Seele des Waldes‘. ‚Seele des Waldes‘ verringert die Wirkzeit der nächsten ‚Heilenden Berührung‘ um 50 % oder erhöht die Heilung des nächsten Wirkens von ‚Nachwachsen‘ oder ‚Verjüngung‘ um 100 % oder erhöht die Heilung des nächsten Wirkens von ‚Wildwuchs‘ um 50 %.
  • ‚Rasche Verjüngung‘ wurde entfernt.
  • ‚Wildpilz (Wiederherstellung)‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek., eine Dauer von 30 Sek., verursacht regelmäßige Heilung bei Verbündeten in der Nähe und sammelt überschüssige Heilung durch ‚Verjüngung‘ nicht mehr.
    • ‚Wildpilz: Erblühen‘ wurde entfernt.
    • ‚Rasche Heilung‘ löst nicht mehr ‚Erblühen‘ aus.

Talente

Die Stufe-90-Talentauswahl für Druiden war auf die Unterstützung von Hybridspielweisen ausgelegt. Ihr solltet zwar keine bedeutende Menge des Durchsatzes eurer Hauptrolle aufgeben müssen, um Vorteile der Nebenrolle nutzen zu können, müsst jedoch auch keinen Vorteil für den Durchsatz eurer Hauptrolle erhalten. Wir haben die Stärke des Vorteils eurer Hauptrolle verringert, wodurch sich eine ungefähr neutrale Auswirkung auf eure Hauptrolle ergibt. Beachtet bitte, dass es sich bei der Erhöhung der Nebenrollenheilung durch ‚Wache der Natur‘ nicht um eine Verstärkung handelt (siehe Neuabstimmung der Heilzauber undSpielergesundheit und Abhärtung weiter oben).

  • Traum des Cenarius
    • Gleichgewicht: Das Talent wurde für Gleichgewichtsdruiden überarbeitet und sorgt jetzt dafür, dass das Wirken von ‚Mondfeuer‘ und ‚Sonnenfeuer‘ bei ‚Mondzenit‘ und ‚Sonnenzenit‘ auch einen zufälligen verletzten Verbündeten heilt.
    • Wildheit: Erhöht die von ‚Heilende Berührung‘ und ‚Verjüngung‘ verursachte Heilung um 20 % und sorgt dafür, dass auch der Druide geheilt wird, wenn er diese Zauber auf Verbündete wirkt.
  • ‚Herz der Wildnis‘ gewährt während der Aktivierung keine Erhöhung des Trefferwerts oder der Waffenkunde und erhöht außerdem Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz nicht mehr.
  • Während ‚Wache der Natur‘ aktiv ist, erhöht die Fähigkeit den Einzelzielschaden und die durch Heilzauber verursachte Heilung um 30 % (vorher 25 %). Außerdem heilen alle Einzelzielschadenszauber ein verbündetes Ziel in der Nähe um 40 % des verursachten Schadens (vorher 25%). Die Heilung dieser Fähigkeit wird jetzt auf Ziele im Umkreis von 40 Metern um den Druiden angewandt (statt auf Ziele im Umkreis von 40 Metern um das Ziel).

 

Jäger

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren.

Jägern mangelte es bisher an einer starken Unterscheidbarkeit zwischen den verschiedenen Spezialisierungen. Wir beziehen uns dabei auf die Tatsache, dass jede Jägerspezialisierung ähnlich wirkende Rotationen besaß und Treffsicherheit und Überleben keine klare Identität aufwiesen (Tierherrschaft hob sich durch den Begleiter ausreichend ab). Jäger waren auch am stärksten betroffen von übermäßig vielen Tastenkürzeln. Um dieses Problem anzugehen, haben wir beschlossen, Änderungen an den Rotationen der Spezialisierungen vorzunehmen, primär durch das Entfernen von Fähigkeiten, und einige davon exklusiv für die jeweilige Spezialisierung anzubieten. Dies heißt beispielsweise, dass Treffsicherheitsjäger Fokus hauptsächlich für ‚Gezielter Schuss‘ anstatt ‚Arkaner Schuss‘ ausgeben, oder dass ‚Schlangengift‘ nur Überlebensjägern zur Verfügung steht. Jäger verfügten außerdem über eine große Anzahl an Fähigkeiten mit Abklingzeiten, die wir ebenfalls reduziert haben. Einige befinden sich jetzt im Talentbaum, wo sie in Konkurrenz zu anderen aktiven Talenten treten.

  • ‚Arkaner Schuss‘ ist für Treffsicherheitsjäger nicht mehr verfügbar. Das Talent ‚Jagdfieber‘ wurde angepasst, sodass es für Treffsicherheitsjäger auch weiterhin nützlich ist.
    • ‚Jagdfieber‘ verringert jetzt, während es aktiv ist, auch die Kosten von ‚Gezielter Schuss‘, um den Wert der Fähigkeit für Treffsicherheitsjäger beizubehalten.
  • ‚Aspekt des Falken‘ wurde entfernt.
    • ‚Aspekt des eisernen Falken‘ heißt jetzt ‚Eiserner Falke‘ und gewährt eine passive Schadensreduktion von 10 %.
  • ‚Ducken‘ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
  • ‚Mal des Jägers‘ wurde entfernt.
  • ‚Tödlicher Schuss‘ ist nicht mehr für Überlebensjäger verfügbar.
  • ‚Meisterschütze‘ wurde entfernt.
  • ‚Durchschlagende Schüsse‘ wurde entfernt.
  • ‚Rasche Erholung‘ wurde entfernt.
  • ‚Stampede‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 75 und ersetzt ‚Luchsansturm‘.
    • ‚Luchsansturm‘ wurde entfernt und durch ‚Stampede‘ ersetzt.
  • ‚Beständiger Fokus‘ wurde entfernt.
  • ‚Tollwut‘ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
  • ‚Schnellfeuer‘ steht nun nur Treffsicherheitsjägern zur Verfügung.
  • ‚Verbessertes Schlangengift‘ wurde entfernt und seine Effekte in die neu überarbeitete Version von ‚Schlangengift‘ eingegliedert.
  • ‚Viperngift‘ wurde entfernt und seine Effekte in die neu überarbeitete Version von ‚Schlangengift‘ eingegliedert.
  • ‚Schlangengift‘ wurde auf der Basis von ‚Schlangenfächer‘ überarbeitet und steht jetzt nur Überlebensjägern zur Verfügung.
    • ‚Schlangenfächer‘ wurde zu ‚Schlangengift‘ umbenannt.
    • ‚Schlangengift‘ hat jetzt zur Folge, dass ‚Mehrfachschuss‘ und ‚Arkaner Schuss‘ zusätzlich ein Schlangengift auf das Ziel anwenden, das ihm sofortigen und regelmäßigen Schaden zufügt.
    • ‚Kobraschuss‘ verlängert nicht mehr die Dauer von ‚Schlangengift‘.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

  • ‚Kobrastöße‘ hat jetzt eine Chance von 20 %, ausgelöst zu werden (vorher 15 %), gewährt jetzt pro Auslösung allerdings nur noch eine Aufladung (vorher 2 Aufladungen).
  • ‚Raserei‘ wurde entfernt und seine Effekte auf ‚Feuer konzentrieren‘ übertragen.
    • ‚Feuer konzentrieren‘ ermöglicht es dem Jägerbegleiter jetzt von sich aus, den Effekt ‚Raserei‘ zu erhalten.
  • ‚An die Kehle gehen‘ wurde entfernt und seine Effekte in ‚Kräftigung‘ übernommen.
    • ‚Kräftigung‘ gewährt dem Jägerbegleiter jetzt zusätzlich 15 Fokus, wenn automatische Schüsse kritisch treffen.
  • ‚Wildes Herz‘ wurde entfernt und seine Effekte in ‚Zorn des Wildtiers‘ übernommen.
    • ‚Zorn des Wildtiers‘ umfasst jetzt auch die Effekte von ‚Wildes Herz‘.
  • Die Effekte von ‚Sichern und Laden‘ wurden auf ‚Schwarzer Pfeil‘ übertragen.
  • Wenn ‚Schwarzer Pfeil‘ gebannt wird, wird seine Abklingzeit zurückgesetzt.
  • ‚Tier heilen‘ und ‚Tier wiederbeleben‘ belegen jetzt die gleiche Taste, deren Funktion sich in Abhängigkeit vom Zustand des Jägerbegleiters ändert.
  • ‚Jagdfieber‘ hat jetzt pro 10 verbrauchten Fokuspunkten eine Chance von 6 %, ausgelöst zu werden (vorher eine feste Chance von 30 %).

Rotationstiefe und Talente

Wir haben die Kampfrotationen jeder Jägerspezialisierung geändert — hauptsächlich durch das Stutzen von Fähigkeiten –, damit sie als Plattform dienen können, auf der die Talente aufbauen sollen. Um das zu erleichtern, haben wir mehrere Talente angepasst, um zusätzliche Rotationstiefe hinzuzufügen. Jäger hatten viele Talentoptionen, die ihrer Rotation Fähigkeiten hinzufügten, aber die meisten von ihnen waren im Einsatz sehr schlicht und boten nur wenig Interaktion mit der Rotation oder anderen Fähigkeiten. Jetzt sollte es mehr Abwechslung geben; es wird weiterhin einige einfache Talente geben, aber auch einige, die eine packendere Kampfrotation erzeugen.

  • ‚Sperrfeuer‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 20 Sek. (vorher 30 Sek.), kostet 60 Fokus (vorher 30 Fokus), und der Schaden der Fähigkeit wurdem um 100 % erhöht.
  • ‚Die Vögel‘ wurde verändert. Dauer, Kosten und Abklingzeit der Fähigkeit wurden um 50 % verringert. Sie hat nun keine verkürzte Abklingzeit mehr, wenn sie auf Ziele mit niedriger Gesundheit angewendet wird. Stattdessen wird ihre Abklingzeit zurückgesetzt, wenn das Ziel stirbt.
  • ‚Eifer‘ wurde entfernt und durch eine neue passive Fähigkeit, ‚Beständiger Fokus‘, ersetzt.
    • ‚Beständiger Fokus‘ erhöht die Fokusregeneration 10 Sek. lang um 50 %, nachdem ‚Kobraschuss‘ oder ‚Zuverlässiger Schuss‘ zweimal hintereinander eingesetzt wurden oder nachdem ‚Fokussierender Schuss‘ eingsetzt wurde.
  • ‚Alphatier‘ stellt jetzt pro Treffer 2 Fokus wieder her (vorher 5 Fokus pro Treffer).

Aspekte

Die größten Bauchschmerzen hat uns das Entfernen der Fähigkeit ‚Aspekt des Falken‘ bereitet. Mittlerweile wirkte sie recht bedeutungslos, da sie im Kampf nahezu immer verwendet wurde und daher auch genauso gut eine passive Fähigkeit hätte sein können. Wir haben uns entschlossen, ‚Aspekt des Falken‘ zu entfernen und ihre Vorteile in die anderen Fähigkeiten zu integrieren. Die verbleibenden ‚Aspekt‘-Fähigkeiten sind nur auf Unterstützung ausgerichtet, verschwinden von der Haltungsleiste und sind jetzt umschaltbar.

Insgesamt dürfte sich für Jäger eine stark verringerte Anzahl von aktiven Talenten und eine klarere Unterscheidung zwischen den verschiedenen Spezialisierungen ergeben. Vielleicht machen diese Änderungen ja auch Lust darauf, eine andere Spezialisierung auszuprobieren. Vergesst nicht, dass die zwischen Stufe 91 und 99 erhaltenen Draenorboni zu einer noch größeren Unterscheidbarkeit zwischen den Spezialisierungen führen werden.

  • ‚Aspekt des Geparden‘ und ‚Aspekt des Rudels‘ teilen sich jetzt die gleiche Abklingzeit von 10 Sek. und erscheinen nicht mehr auf der Haltungsleiste.
  • Glyphe ‚Aspekt des Wildtiers‘: Die durch diese Glyphe erlernte Fähigkeit erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und löst jetzt eine globale Abklingzeit aus.
  • Die Glyphe ‚Aspekt des Geparden‘ löst keine Abklingzeit von Aspektfähigkeiten mehr aus.

Treffsicherheitsjäger

Eins unserer neuen Sekundärattribute, Mehrfachschlag, ist der ‚Meisterschaft: Pfeilregen‘ für Treffsicherheitsjäger extrem ähnlich. Daher haben wir ‚Pfeilregen‘ durch eine neue Meisterschaft ersetzt: ‚Heckenschützentraining‘. Treffsicherheitsjäger, die vorher Meisterschaft bevorzugt haben, sollten nun für ein ähnliches Spielerlebnis Mehrfachschlag bevorzugen. Wir wollten durch ihre neue Meisterschaft dem Spielerlebnis mehr Tiefe verleihen und den kritischen Trefferwert ergänzen. Dazu haben wir das Konzept des Heckenschützentrainings zurückgebracht.

Weiterhin haben wir das Design von ‚Schimärenschuss‘ geändert, um das von uns gewollte Spielgefühl besser einzufangen. Schließlich haben wir noch eine Interaktion zwischen ‚Sorgfältiges Zielen‘ und ‚Schnellfeuer‘ (und indirekt über einen Draenorbonus auch ‚Gezielter Schuss‘) hinzugefügt, um dem Gameplay mehr Tiefe zu verleihen.

  • ‚Bombardement‘ reduziert jetzt die Kosten von ‚Mehrfachschuss‘ um 25 Fokus (vorher 20 Fokus).
  • ‚Meisterschaft: Pfeilregen‘ wurde entfernt.
  • ‚Heckenschützentraining‘ ist eine neue Meisterschaft für Treffsicherheitsjäger und ersetzt ‚Pfeilregen‘.
    • ‚Heckenschützentraining‘ wird aktiviert, wenn der Jäger 3 Sek. lang still steht, und hält 6 Sek. lang an. Für diese Zeitdauer werden Schaden, Schussreichweite und kritischer Trefferschaden um 4% erhöht (dieser Wert wird durch Meisterschaft erhöht).
  • ‚Schimärenschuss‘ (dessen Schreibweise im Englischen geringfügig geändert wurde) ist nun ein zweiköpfiger Schuss, der zwei Ziele trifft, kostet 35 Fokus (vorher 45 Fokus) und verursacht Frost- oder Naturschaden, heilt den Jäger aber nicht mehr.
  • ‚Sorgfältiges Zielen‘ gewährt seinen Effekt jetzt zusätzlich gegen alle Ziele, während ‚Schnellfeuer‘ aktiv ist, und erhöht die kritische Trefferchance um 60 % (vorher 75 %).

Überlebensjäger

Abgesehen von Änderungen an der Rotation durch das Stutzen von Fähigkeiten drehen sich die Änderungen für Überlebensjäger hauptsächlich um ‚Sichern und Laden‘. Wir haben geändert, wie ‚Sichern und Laden‘ ausgelöst wird, um Mehrfachschlag attraktiver zu gestalten, dem Gameplay mehr Tiefe zu verleihen und es zu ermöglichen, mehr Schaden zu konzentrieren. Achtet außerdem auf die neue Passivfähigkeit ‚Überlebenskünstler‘, die die Mehrfachschlagchance um 10 % erhöht, um Überlebensjägern einen gewissen Grundwert an Mehrfachschlag zu gewähren.

  • ‚Explosiver Schuss‘ kostet jetzt 15 Fokus (vorher 25 Fokus).
  • ‚Überlebenskünstler‘ ist eine neue passive Fähigkeit, die von Überlebensjägern auf Stufe 10 erlernt wird.
    • ‚Überlebenskünstler‘ erhöht den Schaden von Mehrfachschlag um 20 %. Außerdem stellt der Jäger 15% seiner Gesundheit im Verlauf von 10 Sek. wieder her, nachdem er ein Ziel getötet hat.

Begleiterfähigkeiten von Jägern

Wir haben die Begleiterfähigkeiten von Jägern einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Wie oben unter Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen erwähnt, wurden sämtliche vollen Gruppenkontrollfähigkeiten von Jägerbegleitern entfernt und durch neue Fähigkeiten ersetzt. Das schließt auch Fähigkeiten ein, die bisher nur exotischen Begleitern vorbehalten waren. Außerdem können Jäger jetzt Tiere neuer Begleiterfamilien zähmen.

  • Mehrere Stärkungseffekte für Schlachtzüge, die von Begleitern gewährt werden, wurden in Auren verwandelt, die automatisch auf die Gruppe oder den Schlachtzug des Jägers übertragen werden.
  • Fähigkeiten, die für eine Jägerbegleiterfamilie spezifisch waren, wurden so überarbeitet, dass sie jetzt einen Standardschwächungseffekt, einen Standardstärkungseffekt oder eine Fähigkeit gewähren.
    • Wiederbelebung im Kampf: Kranich, Motte, Quilen
    • ‚Trauma‘: Aasvogel, Teufelssaurier, Flussbestie, Skorpid
    • Erhöhte Zaubermacht: Schlange, Silithid, Wasserschreiter
    • Erhöhte Primärwerte (Stärke/Beweglichkeit/Intelligenz): Hund, Gorilla, Schieferspinne, Wurm
    • Erhöhte kritische Trefferchance: Teufelssaurier, Quilen, Raptor, Schieferspinne, Wasserschreiter, Wolf
    • Temporäre Tempoerhöhung: Kernhund, Netherrochen
    • Erhöhtes Tempo: Rylak, Hyäne, Sporensegler, Wespe
    • Erhöhte Meisterschaft: Katze, Hydra, Geisterbestie, Weitschreiter
    • Erhöhte Ausdauer: Bär, Ziege, Rylak, Silithid
    • Erhöhte Mehrfachschlagchance: Basilisk, Schimäre, Kernhund, Drachenfalke, Fuchs, Rhinozeros, Windschlange
    • Erhöhte Vielseitigkeit: Raubvogel, Eber, Stachelschwein, Felshetzer, Rhinozeros, Wurm
    • Eine Fähigkeit, die die Ausweichchance des Begleiters 10 Sek. lang um 30 % erhöht: Fledermaus, Affe
    • Eine Fähigkeit, die den vom Begleiter erlittenen Schaden 12 Sek. lang um 50 % verringert: Käfer, Krabbe, Quilen, Rhinozeros, Schieferspinne, Schildkröte
    • Eine Fähigkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50 % verringert: Schimäre, Krokilisk, Silithid, Spinne, Sphärenjäger
    • Die folgenden Begleiterfamilien gewähren eine Fähigkeit, die den Begleiter tarnt, dabei aber dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert. Der erste Angriff aus dem Verstohlenheitsmodus erhält einen Schadensbonus von 20 %: Katze, Geisterbestie
    • Die folgenden Begleiterfamilien gewähren eine zusätzliche Fähigkeit:
      • Schimäre – ‚Froststurmatem‘: Fügt allen Zielen vor der Schimäre im Verlauf von 8 Sek. Froststurmschaden zu.
      • Kernhund – ‚Lavahaut‘: Fügt Angreifern Feuerschaden zu.
      • Teufelssaurier – ‚Laben‘: Der Teufelssaurier labt sich an der Leiche eines Humanoiden oder Tiers innerhalb von 5 Metern, wodurch er im Verlauf von 5 Sek. um 20 % seiner Maximalgesundheit geheilt wird und 20 Fokus wiederherstellt.
      • Terrorhorn – ‚Reflektive Panzerung‘: Wehrt 6 Sek. lang sämtliche frontalen Zauber ab.
      • Rylak – ‚Flattern‘: Reduziert 30 Sek. lang die Fallgeschwindigkeit des Begleiters und des Jägers.
      • Geisterbestie – ‚Geistheilung‘: Heilt das verbündete Ziel sofort und ruft in den darauf folgenden 10 Sek. weitere Heilung hervor.
      • Wasserschreiter – ‚Oberflächenspannung‘: Gestattet es dem Jäger und dem Wasserschreiter, auf der Wasseroberfläche zu gehen.
      • Wurm – ‚Bodenangriff‘: Fügt Gegnern in der Nähe im Verlauf von 8 Sek. Naturschaden zu.

Verschiedenes

Einige weitere Änderungen beziehen sich hauptsächlich auf die Lebensqualität und die Konsistenz der Rotation.

  • ‚Gezielter Schuss‘ unterbricht jetzt keine automatischen Angriffe mehr und kann aus der Bewegung heraus verwendet werden.
  • ‚Tier freigeben‘ ignoriert jetzt die Sichtlinie.
  • ‚Sprengfalle‘ versieht jedes Ziel im Radius der Explosion mit einem regelmäßigen Schadenseffekt, statt einen anhaltenden Effekt auf dem Boden zu verursachen.
  • ‚Knurren‘ hat jetzt eine Reichweite von 30 Metern.
  • Jägerbegleiter lösen jetzt eine globale Abklingzeit von 1 Sek. aus.

 

Magier

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Für Magier haben wir bei jeder Spezialisierung einige nicht benutzte oder sehr spezielle Fähigkeiten entfernt, die nicht primär für diese Spezialisierung gedacht waren.

  • ‚Arkanbeschuss‘ ersetzt ‚Feuerschlag‘ für Arkanmagier.
  • ‚Arkanschlag‘ ersetzt jetzt ‚Frostfeuerblitz‘ für Arkanmagier.
  • ‚Arkane Explosion‘ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • ‚Blizzard‘ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • ‚Manaedelstein‘ wurde entfernt.
  • ‚Hervorrufung‘ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • ‚Flammenstoß‘ ist jetzt nur noch für Feuermagier verfügbar.
  • ‚Eislanze‘ ersetzt jetzt ‚Feuerschlag‘ und ist nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • ‚Pyromane‘ wurde entfernt.
  • ‚Zertrümmern‘ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • ‚Magische Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • ‚Frostrüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • ‚Glühende Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Die Zusammenlegung von Fähigkeiten war für Magier zum größten Teil nicht nötig. Die bedeutsamste Änderung hier liegt darin, dass aus Rüstungszaubern jetzt passive Fähigkeiten für jede Spezialisierung geworden sind.

  • ‚Magische Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
  • ‚Frostrüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • ‚Glühende Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.
  • ‚Einäschern‘ verursacht keinen Direktschaden mehr und betäubt das Ziel nicht.
  • Frostblitz kann nicht mehr benutzt werden, um den Wasserelementar des Magiers zu heilen.
  • ‚Eisschollen‘ verfügt über keine Einschränkungen bezüglich der Wirk- oder Kanalisierungszeit von Zaubern mehr (konnte vorher nur bei Zaubern mit einer Wirk- oder Kanalisierungszeit von unter 4 Sek. angewendet werden).
  • ‚Entzünden‘ verursacht jetzt die gleiche Gesamtmenge an Schaden mit einer Periode von 1 Sek. (vorher 2 Sek.). Die Grunddauer wurde auf 5 Sek. geändert, sodass sie nach Auffrischung weiterhin 6 Sek. beträgt.
  • ‚Spiegelbild‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt ‚Herbeirufung‘.
  • Die verschiedenen Varianten von ‚Verwandlung‘, außer ‚Verwandlung: Schaf‘, werden jetzt als Zauber gelernt und im Zauberbuch gruppiert, anstatt dass eine geringe Glyphe die Optik von ‚Verwandlung: Schaf‘ verändert.

Überarbeitete Talente

Die Magierklasse besitzt eine gute Unterscheidbarkeit der Spezialisierungen in Bezug auf ihre Einzelzielrotationen, allerdings waren viele gleiche Unterstützungs- und Flächenzauber in den verschiedenen Spezialisierungen vertreten. In den meisten Fällen waren auch diese Zauber redundant. Wir haben viele Zauber spezialisierungsspezifisch gemacht (wie oben unter „Stutzen der Fähigkeiten“ beschrieben). Was aber noch wichtiger ist: Wir haben Änderungen an verschiedenen vorhandenen Talenten vorgenommen.

‚Geistesgegenwart‘ war extrem stark für einen Spontanzauber zur Gruppenkontrolle, was wir beheben wollten. Statt ‚Geistesgegenwart‘ vollständig zu entfernen haben wir die Fähigkeit zu einem Basis-Arkanzauber gemacht und an seiner Stelle ein neues Talent hinzugefügt, ‚Schwinden‘. ‚Schwinden‘ mag in einer auf Mobilität konzentrierten Talentreihe zunächst fehl am Platze wirken. Tatsächlich bietet es Magiern aber die Möglichkeit, stehen zu bleiben, statt sich von vermeidbarem Schaden zu entfernen.

  • ‚Geistesgegenwart‘ ist kein Talent mehr und wird nur von Arkanmagiern erlernt.
  • ‚Schwinden‘ ist ein neues, auf Stufe 15 verfügbares Talent und ersetzt ‚Geistesgegenwart‘.
    • ‚Schwinden‘ lässt den Magier in den Nether verschwinden, sodass er 3 Sek. lang alle gegen ihn gerichteten Angriffe vermeidet. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt ‚Eisblock‘.

Im Rahmen unserer Pläne, das Stapeln von Fähigkeiten mit Abklingzeiten in allen Klassen zu verringern, haben wir beschlossen, den Schadensanteil von ‚Zeitverschiebung‘ zu entfernen. Für ‚Zeitverschiebung‘ gibt es eine Reihe cleverer Anwendungsmöglichkeiten hinsichtlich Bewegung und Unterstützung, praktisch wurde die Fähigkeit aber größtenteils verwendet, um zusätzliche Anwendbarkeit von offensiven Fähigkeiten zu erhalten. Da Magier außerdem viele überflüssige Arten von Unterstützungsfähigkeiten für das Überleben besessen haben, gibt es jetzt eine reine Unterstützungsversion von ‚Zeitverschiebung‘ im Talentbaum, die ‚Temporaler Schild‘ ersetzt.

  • ‚Temporaler Schild‘ wurde entfernt und durch ‚Zeitverschiebung‘ ersetzt.
  • ‚Zeitverschiebung‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt ‚Temporaler Schild‘.
    • ‚Zeitverschiebung‘ hält jetzt 10 Sek. lang an (vorher 6 Sek.), hat eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Min.) und wirkt sich nicht mehr auf Mana sowie Stärkungs- und Schwächungseffekte des wirkenden Magiers aus.

Einige der durch ‚Kälteeinbruch‘ zurückgesetzten Fähigkeiten sind jetzt spezialisierungsspezifisch oder wurden von Talenten überschrieben. Aus diesem Grund haben wir den Effekt der Fähigkeit auf andere Bereiche ausgeweitet.

  • ‚Kälteeinbruch‘ setzt jetzt auch die Abklingzeit von ‚Geistesgegenwart‘, ‚Drachenodem‘ und ‚Schwinden‘ zurück.

‚Eisschutz‘ wurde geändert, damit es mit den anderen Talenten seiner Talentreihe mithalten kann.

  • ‚Eisschutz‘ führt nun dazu, dass die nächsten 3 Angreifer (vorher 1) eine Frostnova auslösen.

Die Gruppe von Bombentalenten auf Stufe 75 war ebenfalls problematisch. Wir haben beschlossen, die Bomben zu allen Magierrotationen hinzuzufügen, um diese ein wenig zu variieren und für zusätzliche Vielfalt zu sorgen. Dieser Ansatz war erfolgreich und uns gefällt, wie sie bei Einzelzielen mit eurer Rotation interagieren, allerdings boten sie auch die Möglichkeit, eure regelmäßigen Schadenszauber auf viele Gegner einzeln anzuwenden, was unserer Meinung nach nicht zu Magiern passt. Um die Nützlichkeit aller drei Bomben für alle Spezialisierungen zu gewährleisten, mussten wir einige der spezialisierungsspezifischen Eigenschaften entfernen. Was aber noch wichtiger war: Vielen Magiern gefiel die Spielweise mit regelmäßigen Schadenseffekten nicht.
Um all diese Probleme zu lösen, haben wir uns entschieden, die drei vorhandenen Bombentalente zu einem zusammenzufassen, das sich basierend auf der Spezialisierung ändert. So haben wir die Möglichkeit, jede Bombe wieder mit spezialisierungsspezifischen Eigenschaften zu versehen und für Alternativen ohne regelmäßigen Schaden Raum zu schaffen.

  • ‚Netherorkan‘, ‚Lebende Bombe‘ und ‚Frostbombe‘ teilen sich jetzt den linken Talentplatz und sind je nach Spezialisierung des Magiers verfügbar.
    • ‚Frostbombe‘ wurde überarbeitet.
      • Die Fähigkeit dauert jetzt 12 Sek., hat keine Abklingzeit und führt jedes Mal zu einer Explosion, wenn das Ziel einen Treffer durch den Zauber ‚Eislanze‘ des Magiers erleidet, während es eingefroren ist. Zum Ausgleich wurde der Schaden pro Explosion um 75 % verringert.
    • ‚Lebende Bombe‘ kann wieder auf mehrere Ziele angewendet und durch ‚Infernoschlag‘ ausgebreitet werden, außerdem hat die Fähigkeit eine Abklingzeit von 1,5 Sek. Ein weiterer Teil des Schadens wurde in die Explosion verlagert.
    • ‚Netherorkan‘ kann jetzt nur noch 1 Ziel belegen (vorher unbegrenzt viele), der Sekundärschaden trifft jetzt allerdings alle Ziele in Reichweite (vorher 1 Ziel), verursacht 100 % des Primärschadens (vorher 50 %) und der Schaden kann durch Arkane Aufladungen erhöht werden.
  • ‚Instabile Magie‘ ist ein neues, auf Stufe 75 verfügbares Talent auf dem mittleren Talentplatz.
    • ‚Instabile Magie‘: ‚Arkanschlag‘, ‚Feuerball‘ und ‚Frostblitz‘ haben eine Chance, beim Auftreffen zu explodieren, wodurch dem Ziel und allen Gegnern innerhalb von 8 Metern um das Ziel 50 % zusätzlicher Schaden zugefügt wird.
  • Den rechten Talentplatz auf Stufe 75 belegt ein neues, von der Spezialisierung abhängiges Talent.
    • ‚Druckwelle‘: Verursacht eine Explosion flammender Kraft um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zufügt, sie betäubt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 70 % verringert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. Abklingzeit. Spontanzauber mit einer Abklingzeit von 25 Sekunden und 2 Aufladungen.
    • ‚Eisnova‘: Verursacht einen eisigen Wirbelwind um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Frostschaden zufügt und sie 4 Sek. lang einfriert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. Spontanzauber mit 20 Sek. Abklingzeit und 2 Aufladungen.
    • ‚Supernova‘: Verursacht einen Puls arkaner Energie um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zufügt und sie in die Luft stößt. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. 25 Sek. Abklingzeit. Spontanzauber mit 2 Aufladungen.

Eine der problematischsten Talentreihen im Spiel war die Stufe-90-Reihe der Magier. Das Hauptthema hierbei war Mana, wofür sich jedoch nur Arkanmagier interessiert haben. Nachdem wir Bonusschaden hinzugefügt haben, funktionierte sie für alle Magier, allerdings war danach ihre Ausrichtung ein wenig verwässert. Außerdem haben einige Talente einfachen keinen Spaß gemacht. Nach einer Überarbeitung geht es in der Reihe jetzt nur noch um Schaden und die Aufrechterhaltung verursacht weniger Kosten. Arkanmagier verfügen auch ohne diese Talente über ausreichend Manaregeneration.

  • ‚Schutz des Beschwörers‘ wurde entfernt und durch ‚Magische Welle‘, ein neues Talent der Stufe 90, ersetzt.
    • ‚Magische Welle‘: Magische Energie durchströmt euch und erhöht den gesamten verursachten Zauberschaden um 5 % pro Stapel. Im Kampf nimmt die magische Energie im Verlauf von 5 Sek. auf 5 Stapel zu und danach im Verlauf von 5 Sek. auf 1 Stapel ab. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.
  • ‚Herbeirufung‘ wurde entfernt und durch ‚Spiegelbild‘ ersetzt.
  • ‚Spiegelbild‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt ‚Herbeirufung‘. Spiegelbilder erhalten jetzt 100 % der Zaubermacht des Magiers (vorher 5 %), halten 40 Sek. lang an (vorher 30 Sek.) und haben eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.).
    • Die Glyphe ‚Spiegelbild‘ wurde entfernt und ihre Effekte wurden als Grundfunktion in den Zauber ‚Spiegelbild‘ aufgenommen.
  • ‚Rune der Kraft‘ ersetzt nicht mehr ‚Hervorrufung‘, steigert nicht mehr die Manaregeneration und dauert jetzt 3 Min. (vorher 1 Min.).

Frostmagier

Seit Mists of Pandaria eignen sich Frostmagier auch gut im PvE, was wir auch in Zukunft beibehalten möchten. Allerdings werden wir uns auch um ein paar Baustellen kümmern, vor allem hinsichtlich des Wertes von Sekundärattributen und der Menge an Spontanzaubern in ihrer Rotation. Die Änderungen an ‚Frostrüstung‘ und ‚Zertrümmern‘ führen zu einer Erhöhung des Tempos und der kritischen Trefferchance, die sie über Ausrüstung erhalten können, bevor der Wert dieser Attribute durch abnehmende Wirkung („Softcap“) eingeschränkt wird. Die Änderung an ‚Zertrümmern‘ verringert darüber hinaus die Bedeutung des kritischen Trefferwerts ein wenig. Da nach den Änderungen an der Talentreihe der Stufe 75 Bombenzauber nicht mehr garantiert sind, haben wir die Auslösung von ‚Hirnfrost‘ angepasst. Der nichtgefrorenen Zielen von ‚Eislanze‘ zugefügte Schaden wurde verdoppelt, um den Verlust von ‚Feuerstoß‘ auszugleichen und dabei eine Doppelung von Fähigkeiten zu beheben.

  • ‚Frostrüstung‘ gewährt jetzt eine Chance von 8 %, einen Mehrfachschlag auszulösen, statt das Tempo um 7 % zu erhöhen.
  • ‚Zertrümmern‘ multipliziert jetzt die kritische Trefferchance mit 1,5 (vorher mit 2).
  • Der ‚Hirnfrost‘-Effekt erhöht den Schaden von ‚Frostfeuerblitz‘ um 25 % und kann bis zu 2 Mal gestapelt werden. Außerdem wird er nicht mehr durch die Bombentalente ausgelöst, sondern hat stattdessen eine Chance von 10 %, durch Wirken von ‚Frostblitz‘ ausgelöst zu werden. Jeder Mehrfachschlag durch ‚Frostblitz‘ erhöht die Mehrfachschlagchance dieses Wirkens um weitere 25 %. (Insgesamt 60 % bei Doppelmehrfachschlägen).
  • Der Schaden von ‚Eislanze‘ wurde um 100 % erhöht, der Multiplikator bei gefrorenen Zielen jedoch um 50 % reduziert.
  • ‚Eisige Finger‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Eislanze‘ um 100 % (vorher 25 %).
  • Die Glyphe ‚Frostfeuerblitz‘ steht jetzt nur noch Feuermagiern zur Verfügung.
  • Die Glyphe ‚Eisige Adern‘ führt jetzt dazu, dass ‚Eisige Adern‘ eine Chance von 35 % auf einen Mehrfachschlag gewährt, statt das Tempo um 20 % zu erhöhen.

Feuermagier

Die Rotation der Feuermagier sieht mit den neuen Draenorboni recht solide aus. Doch was den Einsatz von Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten betrifft, könnten sie es vertragen, noch ein bisschen gestärkt zu werden.

  • Der Schaden von ‚Einäschern‘ wurde um 100 % erhöht und die Fähigkeit ersetzt ‚Tieffrieren‘ für Feuermagier.

Arkanmagier

Um Platz für weitere Auswirkungen von Tempo auf ‚Arkanschlag‘ zu schaffen, haben wir die Wirkzeit und den Schaden der Fähigkeit leicht erhöht. Außerdem halten die Arkanen Aufladungen jetzt ein wenig länger an, um euch bei Quests und Begegnungen zu unterstützen.

  • Die Wirkzeit von ‚Arkanschlag‘ wurde auf 2,25 Sek. (vorher 2 Sek.) und der Schaden zum Ausgleich um 12,5 % erhöht.
  • Arkane Aufladungen halten jetzt 15 Sek. lang an (vorher 10 Sek.) und erhöhen die Manakosten um 100 % (vorher 150 %).
  • ‚Arkane Geschosse‘ kann jetzt 3 Aufladungen ansammeln (vorher 2 Aufladungen).

 

Mönch

Die brandneue Klasse der Mönche in Mists of Pandaria hat sich als extrem beliebt erwiesen. Braumeister waren in der gesamten Erweiterung recht solide. Windläufer brauchten ein paar gelegentliche Anpassungen, besonders an ihrer Meisterschaft, und haben immer noch gewisse Unzulänglichkeiten, die wir hoffentlich ausgleichen können, allgemein gab es aber auch hier keine Probleme. Für Nebelwirker ging es in der Erweiterung ein wenig auf und ab, da sie zwischen stark und schwach schwankten. Die meisten unserer Änderungen beziehen sich daher auf Nebelwirker, die wir jetzt richtig hinbekommen möchten.

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Mönchen konzentrieren wir uns hier auf sehr spezielle Fähigkeiten. Ein bedeutender Wegfall ist ‚Heilende Sphäre‘. Die aktive Platzierung einer heilenden Sphäre war besonders umständlich, jedoch bei perfekter Anwendung zu mächtig. Also haben wir sie entfernt und durch ‚Wallender Nebel‘ für Windläufer und Braumeister ersetzt.

  • ‚Schaden abwenden‘ wurde entfernt.
  • ‚Aufprall‘ wurde entfernt.
  • ‚Entrückung‘ wurde entfernt.
  • ‚Mächtiger Schutz‘ wurde entfernt.
  • ‚Sparring‘ wurde entfernt.
  • ‚Wirbelnde Feuerblüte‘ wurde entfernt.
  • ‚Der starke Ochse‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘ für Braumeistermönche.
  • ‚Der edle Kranich‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘ für Nebelwirkermönche.
  • ‚Schnelle Reflexe‘ wurde entfernt.
  • ‚Zenmeditation‘ ist für Nebelwirkermönche nicht mehr verfügbar.
  • ‚Heilende Sphäre‘ wurde entfernt. Fähigkeiten, die heilende Sphären hervorrufen können – ‚Meisterschaft: Gabe der Schlange (Nebelwirker)‘, ‚Gabe des Ochsen (Braumeister)‘ und ‚Leben nach dem Tode (Windläufer)‘ –, können dies nach wie vor.
    • ‚Wallender Nebel‘ ist jetzt für alle Mönchsspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit kostet 30 Energie in der Ochsen- oder Tigerhaltung und weiterhin Mana in der Schlangen- und Kranichhaltung. Allerdings erzeugt die Fähigkeit nur für Nebelwirkermönche Chi.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Die Zusammenlegung von Fähigkeiten ist für Mönche recht unkompliziert. Dazu gehören die Kombination einiger Passivfähigkeiten sowie die Entfernung nicht benötigter Fähigkeiten, die dem Gameplay nicht wie beabsichtigt Tiefe verliehen hatten.

  • ‚Lehren des Klosters‘ wurde entfernt. Die Modifizierung von ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ durch diese Fähigkeit wurde auf ‚Die weise Schlange‘ übertragen.
  • ‚Braumeistertraining‘ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‚Der starke Ochse‘ übertragen.
  • ‚Verzweifelte Maßnahmen‘ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‚Der starke Ochse‘ übertragen.
  • ‚Combobrecher‘ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‚Der wilde Tiger‘ übertragen.
  • ‚Kampfkonditionierung‘ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‚Der wilde Tiger‘ übertragen.
  • ‚Stärkendes Gebräu‘ hält jetzt 15 Sek. an (vorher 20 Sek.).
  • ‚Kräftige Schläge‘ wird jetzt alle 15 Sek. ausgelöst (vorher alle 20 Sek.), und wird außerdem von ‚Wallender Nebel‘ (nur für Nebelwirker) ausgelöst, jedoch nicht mehr von ‚Knisternder Jadeblitz‘.
  • Die Manakosten von ‚Wiederbeleben‘ wurden um 80 % reduziert.
  • ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ generiert jetzt immer 1 Chi und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit nicht mehr.
  • ‚Paralyse‘ hat unabhängig von der Blickrichtung des Mönchs jetzt immer eine Dauer von 60 Sek. bei Kreaturen.
  • ‚Lähmen‘ ist jetzt nur noch für Windläufermönche verfügbar.
  • ‚Erbauung‘ folgt jetzt den Standardregeln zur maximalen Wirkung von Flächenzaubern, was bedeutet, dass die Wirksamkeit bei mehr als 6 Zielen abnimmt.
  • ‚Zenmeditation‘ ist für Nebelwirkermönche nicht mehr verfügbar und leitet gegen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder gerichtete schädigende Zauber nicht mehr um.
  • ‚Zensphäre‘ hat keine begrenzte Anzahl Ziele mehr.

Nebelwirkermönche

Ungefähr in der Mitte der Erweiterung wurde klar, dass Mana für Nebelwirker keinen Wert besitzt. Dieses Problem wollten wir mit verschiedenen Anpassungen beheben, allerdings haben sich die Änderungen damals als zu umfangreich herausgestellt. Wir entschieden uns daher, bis auf Weiteres mit diesem Problem zu leben und Nebelwirker dahin gehend anzupassen, dass Willenskraft oder Mana für sie nicht wirklich von Belang ist (sobald sie epische Ausrüstung erhalten haben).

Jetzt, da wir die Zeit für Anpassungen haben und Nebelwirker neue Ausrüstung bekommen können, werden wir einige Änderungen vornehmen, um die Ausrichtung zu perfektionieren. Zu Beginn haben wir versucht, den Nebelwirkern – ähnlich wie Schurken – eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde zu geben, um sie im Kampf schneller agieren zu lassen. Dieser Ansatz ist jedoch schwierig ins Gleichgewicht zu bringen. Tempo ist für Heiler attraktiv, da es nicht nur die Wirkzeit, sondern auch die globale Abklingzeit verringert. Aus diesem Grund hatte Tempo für Mönche einen wesentlich geringeren Wert als für andere Heiler. Wir haben einige Optionen getestet, uns aber schließlich dafür entschieden, die globale Grundabklingzeit der Nebelwirker von 1 Sekunde auf den gewöhnlichen Wert von 1,5 Sekunden zu erhöhen, den ihr durch Tempo verringern könnt. Zu Beginn dürfte das vielleicht ein Schock sein, sich aber auf lange Sicht als die richtige Entscheidung erweisen.

  • Alle für Nebelwirker verfügbaren Fähigkeiten lösen jetzt eine globale Abklingzeit von 1,5 Sek. aus (vorher 1 Sek.).
    • ‚Der wilde Tiger‘ verringert jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten von Nebelwirkermönchen um 0,5 Sek.
    • ‚Der starke Ochse‘ verringert jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten von Nebelwirkermönchen um 0,5 Sek.
  • ‚Fokus und Harmonie‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche. Sie führt dazu, dass Tempoeffekte die globale Abklingzeit eurer Zauber verringern und eure Angriffskraft 100 % eurer Zaubermacht entspricht.
    • ‚Die weise Schlange‘ gewährt diese Umwandlung von Zaubermacht zu Angriffskraft nicht mehr.
  • Der Durchsatz von ‚Knisternder Jadeblitz‘ wurde um 100 % erhöht, der Zauber erzeugt für Nebelwirkermönche aber kein Chi mehr. Wenn der Zauber in ‚Die weise Schlange‘ gewirkt wird, ist er weiterhin kostenlos.
  • ‚Chigebräu‘ gewährt jetzt eine Aufladung von ‚Manatee‘ (vorher 2 Aufladungen).
  • ‚Aszendenz‘ erhöht das maximale Mana jetzt um 20 % (vorher um 15 %).
  • ‚Chidetonation‘ ist ein neuer Zauber für Nebelwirkermönche. Er lässt eure gesamten heilenden Sphären explodieren, wobei jede von ihnen einen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern um die Sphäre herum heilt. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.
  • Heilende Sphären heilen einen Verbündeten innerhalb von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihrer normalen Heilung, wenn sie verschwinden.
  • Die Chance, dass ‚Gabe der Schlange‘ ausgelöst wird, wurde für diverse Nebelwirkerzauber signifikant erhöht und der Effekt verwendet einen höheren Prozentzsatz des Maximalwertes.
  • ‚Erneuernder Nebel‘ springt jetzt zum am stärksten verletzten Ziel in Reichweite.
  • Die von ‚Beruhigende Nebel‘ verursachte Heilung wurde um 100 % erhöht, die globale Abklingzeit der Fähigkeit wurde auf 0,5 Sek. reduziert, aber die Heilung tritt nicht mehr sofort ein und die Fähigkeit generiert kein Chi mehr.
  • ‚Die weise Schlange‘ erhöht jetzt nicht mehr das Tempo durch Gegenstände um 50 %.
  • ‚Statue der Jadeschlange beschwören‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sek. (vorher 30 Sek.).
  • ‚Donnerfokustee‘ kostet kein Chi mehr und führt jetzt dazu, dass der nächste Erneuernde Nebel bis zu 4-mal auf ein anderes Ziel überspringt (hat vorher dazu geführt, dass das nächste Wirken von ‚Erbauung‘ die Dauer von ‚Erneuernder Nebel‘ auf allen Zielen zurücksetzt). Sein Effekt auf ‚Wallender Nebel‘ bleibt unverändert.
  • ‚Jadenebel‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche, die zur Folge hat, dass sie 5 % mehr Mehrfachschlag aus allen Quellen erhalten, und dass ‚Erneuernder Nebel‘ und ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘ eine der Mehrfachschlagchance entsprechende Chance haben, ihre Abklingzeit nicht auszulösen. Dieser Effekt kann nicht mit dem nächsten Einsatz von ‚Erneuernder Nebel‘ oder ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘ ausgelöst werden.

Ein weiteres Problem mit Nebelwirkern ist die Fähigkeit ‚Eminenz‘, die nie wie geplant funktioniert hat. Mit ‚Eminenz‘ wollten wir eine alternative Spielweise der Heilung durch das Verursachen von Schaden schaffen, da wir wussten, dass viele Spieler diesen Wunsch hegten – und eine neue Klasse kam uns da gerade gelegen.

Zwei Spielweisen in einer Spezialisierung (‚Eminenz‘ und das traditionelle Nebelwirken, bei dem die Heilung hauptsächlich durch das Wirken von Heilzaubern erfolgt), waren schwierig in ein Gleichgewicht zu bringen, da wir nicht möchten, dass Spieler sich von beiden Spielstilen nur die Rosinen herauspicken und daraus eine unbeabsichtigt überlegene Spezialisierung machen. In dieser Hinsicht besonders berüchtigt ist die Kombination ‚Hieb‘-‚Hieb‘-‚Erbauung‘. Um dieses Problem zu lösen, geben wir Nebelwirkern zwei Haltungen: ‚Die weise Schlange‘ wird die Haltung bleiben, aus der heraus das gewohnte Nebelwirken erfolgt. Die neue Haltung ‚Der edle Kranich‘ wird für ‚Eminenz‘ genutzt. Ihr könnt die Haltungen beliebig wechseln, und an Kosten fallen dabei nur die globale Abklingzeit und euer gesammeltes Chi an. Die Kranichhaltung soll Nebelwirkern die Möglichkeit geben, Heilung gegen Schaden einzutauschen und eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher einzunehmen.

  • ‚Der edle Kranich‘ ist eine neue Fähigkeit für Nebelwirkermönche, die ‚Der wilde Tiger‘ ersetzt und folgende Effekte verursacht:
    • Der Mönch erhält den Effekt ‚Eminenz‘, der dazu führt, dass von ihm verursachter Schaden auch Verbündete in der Nähe heilt.
      • ‚Eminenz‘ bewirkt jetzt, dass ein Ziel in der Nähe um 50 % des gesamten vom Mönch verursachten Schadens, einschließlich automatischer Angriffe, geheilt wird.
      • ‚Die weise Schlange‘ gewährt diesen Effekt jetzt nicht mehr.
    • ‚Knisternder Jadeblitz‘ wird 150&nsbp;% schneller kanalisiert, erzeugt 1 Chi mit jedem Tick, kostet aber 300&nsbp;% mehr Mana.
    • ‚Blackout-Tritt‘ gewährt ‚Kranicheifer‘, wodurch die kritische Trefferchance 20 Sek. lang um 20 % erhöht wird.
    • ‚Blackout-Tritt‘ bewirkt, dass ‚Eminenz‘ 5 Verbündete statt nur einem heilt, dafür aber nur 20 % statt 35 % des verursachten Schadens als Heilung überträgt.
    • Der Mönch erhält pro verbrauchtem Chi einen Stapel von ‚Lebensspendender Nebel‘. ‚Lebensspendender Nebel‘ reduziert Wirkzeit und Manakosten des nächsten Einsatzes von ‚Wallender Nebel‘ um 20 % pro Stapel, bis hin zu einem Maximum von 5 Stapeln.
    • ‚Muskelgedächtnis‘ wurde entfernt.
    • ‚Schlangeneifer‘ wurde entfernt.
    • ‚Lebensspendender Nebel‘ wurde entfernt.
  • ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘ steht jetzt Nebelwirkermönchen und Windläufermönchen zur Verfügung. Allerdings löst die Fähigkeit bei Nebelwirkern keinen ‚Trauma‘-Effekt aus.
    • ‚Der wilde Tiger‘ bewirkt jetzt, dass ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘ den ‚Trauma‘-Effekt hervorruft, anstatt dass es ihn natürlich auslöst.
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‚Die weise Schlange‘:
    • ‚Einhüllender Nebel‘, ‚Erneuernder Nebel‘, ‚Beruhigende Nebel‘, ‚Erbauung‘
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‚Der edle Kranich‘:
    • ‚Blackout-Tritt‘, ‚Hieb‘, ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘, ‚Tigerklaue‘

Heilende Sphären

Heilende Sphären wurden verbessert. Jetzt vergeudet ihr sie nicht mehr, wenn ihr über mehrere gleichzeitig lauft, obwohl ihr nur ein wenig geheilt werden müsst. Darüber hinaus haben wir den Effekt beim Verschwinden der heilenden Sphären des Nebelwirkers erheblich verbessert. Auch die durch ‚Leben nach dem Tode‘ entstehenden heilenden Sphären passen jetzt zum Rest der Klasse.

  • Läuft ein Spielercharakter durch mehrere Heilende Sphären gleichzeitig, werden nur so viele verbraucht, wie nötig sind (statt alle, wenn der Spielercharakter verletzt ist), um ihn auf die vollständige Gesundheit zu bringen.
  • Heilende Sphären von ‚Meisterschaft: Gabe der Schlange (Nebelwirker)‘ heilen jetzt einen verletzten Verbündeten im Umkreis von 12 Metern (vorher 6 Meter) mit 100 % (vorher 50 %) ihres normalen Effekts, wenn sie verschwinden. Weiterhin skalieren sie mit Zaubermacht statt Angriffskraft.
  • Heilende Sphären von ‚Leben nach dem Tode (Windläufer)‘ heilen jetzt die gleiche Menge wie andere Heilende Sphären (statt 15 % der maximalen Gesundheit).
  • Heilende Sphären von ‚Gabe des Ochsen‘ heilen jetzt beim Verschwinden den Mönch, wenn er sich in einem Umkreis von 6 Metern um die Kugel herum befindet.

Änderungen an gemeinsamen Fähigkeiten

Es gibt einige Änderungen, die sich auf mehrere Mönchsspezialisierungen auswirken. Wir würden gern sehen, dass Mönche ‚Transzendenz‘ häufiger einsetzen, also wurde die Verwendbarkeit der Fähigkeit verbessert (teils grundsätzlich, teils durch einen Draenorbonus). An ‚Berührung des Todes‘ gefällt uns, dass das eine einzigartige Aktion ist, die nur einmal ausgeführt werden kann, aber wir fanden sie an Bossen unpraktisch einzusetzen und haben deshalb ihre Benutzbarkeit verbessert. ‚Tigerschläge‘ haben wir verstärkt, sodass sie jetzt Mehrfachschläge auslösen, denen sie ohnehin schon ähnelten, und sie erweitert, sodass sie jetzt mit allen Mönchsspezialisierungen funktionieren. Um den Schaden von Braumeistern und Windläufern, die viele der gleichen Fähigkeiten einsetzen, besser auszubalancieren, haben wir den Schadensbonus durch ‚Der wilde Tiger‘ entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Nahkampffähigkeiten erhöht.

  • ‚Chigebräu‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 60 Sek. (vorher 45 Sek.).
  • ‚Der wilde Tiger‘ umfasst jetzt auch die Vorteile von ‚Combobrecher‘ und ‚Kampfkonditionierung‘ und wird für Braumeister und Nebelwirker durch eine weitere Haltung ersetzt.
    • Braumeister: ‚Der starke Ochse‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘.
    • Nebelwirker: ‚Der edle Kranich‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘.
  • ‚Tigerschläge‘ steht jetzt allen Mönchsspezialisierungen zur Verfügung und hat eine Chance, von erfolgreichen automatischen Angriffen und ihren Mehrfachschlägen ausgelöst zu werden. Außerdem hat die Fähigkeit eine Chance von 10 %, bei Verwendung einer Zweihandwaffe ausgelöst zu werden, und 5 %, wenn zwei Waffen verwendet werden.
    • Wenn ‚Tigerschläge‘ ausgelöst wird, gewährt es jetzt 8 Sek. lang eine Erhöhung von 25 % auf die Mehrfachschlagchance anstatt einer Erhöhung des Angriffstempos um 50 % und doppelten Angriffen für vier Angriffe.
  • ‚Berührung des Todes‘ steht Nebelwirkermönchen nicht mehr zur Verfügung und ist jetzt gegen Ziele einsetzbar, die noch maximal 10 % ihrer Gesundheit oder weniger als eure maximale Gesundheit übrig haben. Die Regeln in Bezug auf Spielercharaktere bleiben unverändert.
  • ‚Transzendenz: Transfer‘ kostet keine Energie und kein Mana mehr.

Windläufermönche

Damit energiebasierte Spielmechaniken gut funktionieren, sollte die Haupteinschränkung beim Einsatz von Fähigkeiten Energie sein, nicht Zeit. Dieses Prinzip geht verloren, sobald eine Rotation durch verfügbare globale Abklingzeiten anstatt durch Energie begrenzt wird. Windläufer gerieten zu leicht an diese durch globale Abklingzeiten bedingte Obergrenze („GCD cap“), was zu Skalierungsproblemen führte, wenn sie höherwertige Ausrüstung erhielten, und außerdem Wahlmöglichkeiten aus ihrer Rotation entfallen ließ. Deshalb haben wir ein paar geringfügige Änderungen vorgenommen, die ihre Rotation etwas verlangsamen, wobei Windläufer, denen dieses Ausreizen der globalen Abklingzeit Spaß gemacht hat, immer noch Möglichkeiten haben, sich auf Tempo und Energieregeneration zu konzentrieren. Für sich genommen mögen sich diese Änderungen wie bedeutende Einschränkungen anhören, aber der von Windläufern verursachte Schaden wurde erhöht, um diese Änderungen auszugleichen. Das Ziel ist, den verursachten Schaden nicht zu verringern und gleichzeitig das Problem des Ausreizens der globalen Abklingzeit zu lösen.

  • ‚Combobrecher‘ hat jetzt pro Einsatz von ‚Hieb‘ und pro Effekt eine Chance von 8 %, ausgelöst zu werden (vorher 12%).
  • ‚Hieb‘ kostet jetzt 45 Energie, während ihr euch in ‚Der wilde Tiger‘ befindet.

Einige zusätzliche Änderungen für Windläufer: ‚Sturm, Erde und Feuer‘ wurde verstärkt, um die Anwendung der Fähigkeit angenehmer zu machen. Wir haben außerdem ‚Furorfäuste‘ verstärkt, weil wir den Eindruck hatten, dass die Fähigkeit in Anbetracht ihrer Einschränkungen und ihrer Auswirkung auf die Rotation des Mönchs den verursachten Schaden nicht genug erhöht hat.

  • Der Schaden von ‚Furorfäuste‘ wurde um 100 % erhöht, die Fähigkeit fügt dem Primärziel jetzt immer den vollständigen Schaden zu. Zusätzliche Ziele sind weiterhin von der Aufteilung des Schadens betroffen.
  • ‚Sturm, Erde und Feuer‘ kostet keine Energie mehr und löst keine globale Abklingzeit mehr aus.

Braumeistermönche

Für Braumeister wurde ‚Gabe des Ochsen‘ modifiziert, sodass sich die Fähigkeit jetzt defensiv an den neuen Mehrfachschlagwert anpasst. Die Statue des Schwarzen Ochsen wurde angepasst, um Mönchen dabei zu helfen, Bedrohung bei neuen Gegnern aufzubauen, anstatt Verbündete zu schützen. Weiterhin wurde der Effekt entfernt, der angreifende Gegner verfehlen ließ, da er nicht unseren ursprünglichen Vorstellungen entsprach und sich als unnötig herausstellte.

  • Die Statue des schwarzen Ochsen wirkt nicht mehr ‚Schutz‘ auf Verbündete und hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sek. (vorher 30 Sek.). ‚Statue des Schwarzen Ochsen‘ zieht jetzt auch passiv die Aufmerksamkeit aller Gegner innerhalb von 30 Metern auf sich, was jede Sekunde ein kleines Maß an Bedrohung verursacht.
  • ‚Benebelnde Dämpfe‘ kostet jetzt keine Energie, führt aber nicht mehr dazu, dass die Nahkampfangriffe des Ziels manchmal verfehlen.
  • ‚Flüchtiges Gebräu‘ erhöht jetzt die Ausweichchance um 45 % (vorher 30 %).
  • ‚Gabe des Ochsen‘ hat jetzt nur eine Chance, von Mehrfachschlägen automatischer Angriffe ausgelöst zu werden statt von allen automatischen Angriffen. Wird eine Zweihandwaffe verwendet, beträgt die Chance 100 %, bei Beidhändigkeit 62,5 %.
  • ‚Der starke Ochse‘ erhöht jetzt die Ausdauer um 25 % (vorher 20 %), reduziert den erlittenen Magieschaden um 10 % (vorher den gesamten erlittenen Schaden) und gewährt eine Erhöhung der Rüstung um 50 %, erhöht jedoch nicht mehr die Energieregeneration.
  • ‚Beinarbeit‘ erhöht jetzt Staffeln und Parieren um 10 % (vorher 20 %).

 

Paladin

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Paladinen konzentrierten wir uns darauf, sehr spezielle Fähigkeiten zu entfernen und die Menge an Fähigkeiten mit Abklingzeiten zu reduzieren.

  • ‚Zornige Vergeltung‘ ist jetzt nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.
  • ‚Göttliche Gunst‘ wurde entfernt.
  • ‚Göttliche Bitte‘ wurde entfernt. Die Manakosten von Paladinzaubern wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Wächter der Uralten Könige‘ ist jetzt nur noch für Schutzpaladine verfügbar.
  • ‚Hand der Erlösung‘ ist jetzt nur noch für Schutzpaladine verfügbar.
  • ‚Heiliges Licht‘ wurde entfernt.
  • ‚Inquisition‘ wurde entfernt.
  • ‚Siegel der Rechtschaffenheit‘ steht Heiligpaladinen nicht mehr zur Verfügung.
  • ‚Siegel der Wahrheit‘ steht Heiligpaladinen nicht mehr zur Verfügung.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Ein paar passive Fähigkeiten wurden kombiniert und einige sonstige Fähigkeiten optimiert.

  • ‚Göttliches Licht‘ heißt jetzt ‚Heiliges Licht‘.
  • ‚Göttlicher Schutz‘ hält jetzt 8 Sek. an (vorher 10 Sek.).
  • ‚Wächter der Uralten Könige‘ hält jetzt 8 Sek. an (vorher 12 Sek.).
  • ‚Tagesanbruch‘ heilt jetzt alle Verbündeten innerhalb von 10 Metern um 15 % der Heilung von ‚Heiliger Schock‘ (vorher 75 %, die zwischen den Verbündeten aufgeteilt wurden).
  • ‚Oberster Kreuzfahrer‘ wird jetzt von allen Arten der Schadensvermeidung ausgelöst, nicht nur durch Ausweichen und Parieren.
  • ‚Hand der Aufopferung‘ löst nun keine globale Abklingzeit mehr aus.
  • ‚Richturteil‘ ist jetzt grundsätzlich kostenlos für Heiligpaladine und erzeugt grundsätzlich 1 heilige Kraft für Schutz- und Vergeltungspaladine.
    • ‚Richturteile des Wagemutigen‘ wurde entfernt.
  • Die Manakosten von ‚Erlösung‘ wurden um 95 % reduziert.
  • ‚Selbstloser Heiler‘ lässt ‚Bastion der Herrlichkeit‘ nicht mehr auf ‚Lichtblitz‘ anwendbar sein. Für Heiligpaladine erhöht die Fähigkeit jetzt die auf andere Spielercharaktere gewirkte Heilmenge von ‚Lichtblitz‘ um 35% pro Stapel (vorher 20 %). Für Vergeltungs- und Schutzpaladine bleibt der Effekt von ‚Lichtblitz‘ unverändert.
  • ‚Schwert des Lichts‘ erhöht jetzt den verursachten Schaden um 25 % (vorher um 30 %).
  • Die Effekte von ‚Kriegskunst‘ wurden als Grundfunktion in ‚Exorzismus‘ aufgenommen.

Heiligpaladine

Wir haben einige Änderungen an Heiligpaladinen vorgenommen, die mit anderen umfassenderen Systemänderungen einhergehen, um das Entfernen von ‚Wächter der Uralten Könige‘ bei Heiligpaladinen auszugleichen, und haben dessen Effekt ‚Göttliche Gunst‘ integriert. Im Rahmen unserer Zusammenfassung aller Tempoeffekte haben wir die Zaubertempoerhöhung von ‚Siegel der Einsicht‘ in eine Passivfähigkeit für Heiligpaladine verlagert, damit nicht auch Schutzpaladine von erhöhtem Grundtempo von 10 % profitieren. Unsere Änderungen an Heilermana und -mobilität haben auch indirekt den Wert von ‚Selbstloser Heiler‘ drastisch erhöht, weshalb wir das Talent wieder etwas abgeschwächt haben, damit es ähnlich mächtig ist wie die anderen beiden in seiner Gruppe. Auch die Reichweite von ‚Denunzierung‘ haben wir auf andere Zauber abgestimmt und entsprechend erhöht. Schließlich haben wir noch die kritische Trefferchance von ‚Heiliger Schock‘ angepasst, um den kritischen Trefferwert für Heiligpaladine attraktiver zu gestalten.

  • ‚Zornige Vergeltung‘ erhöht jetzt während der Dauer der Fähigkeit die Effektivität aller Heilzauber des Paladins um 20 %.
  • ‚Flamme des Glaubens‘ hat jetzt geringe Manakosten.
  • Die Reichweite von ‚Denunzierung‘ wurde auf 40 Meter erhöht (vorher 30 Meter).
  • Die kritische Trefferchance von ‚Heiliger Schock‘ ist jetzt verdoppelt (anstatt einer allgemein um 25 % erhöhten kritischen Trefferchance).
  • ‚Lichtenergie‘ erhöht jetzt auch passiv das Tempo um 10 %.
  • ‚Siegel der Einsicht‘ erhöht das Zaubertempo nicht mehr um 10 %.
  • ‚Selbstloser Heiler‘ lässt ‚Richturteil‘ bei Heiligpaladinen keine heilige Kraft mehr erzeugen. Außerdem ist der Effekt nur noch für ‚Lichtblitz‘ und nicht mehr für ‚Heiliges Licht‘ oder ‚Heiliges Strahlen‘ verwendbar.
  • Die Effekte von ‚Turm der Strahlen‘ wurden verändert und als Grundfunktion in ‚Flamme des Glaubens‘ aufgenommen.
    • ‚Turm der Strahlen‘ führt jetzt dazu, dass, wenn ‚Lichtblitz‘ und ‚Heiliges Licht‘ auf einem Ziel von ‚Flamme des Glaubens‘ aktiv sind, 40 % der Manakosten des Zaubers erstattet werden, statt 1 Heilige Kraft zu erzeugen.

Schutzpaladine

Bei Schutzpaladinen haben wir ‚Ewige Flamme‘ ein wenig abgeschwächt, damit die massive Selbstheilung eingeschränkt wird und mehr Ausgeglichenheit zwischen den Talenten dieser Gruppe besteht. Außerdem haben wir eine neue Passivfähigkeit hinzugefügt, die ‚Strahlender Beschützer‘ heißt und dem neuen Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz geben soll. Schaden und Abklingzeit von ‚Heiliger Zorn‘ wurden erhöht und ‚Geweihter Zorn‘ geändert, um letztere Fähigkeit weiter zu stärken, sodass Schutzpaladine mehr Schadens- und Bedrohungsspitzen erhalten, ihre charakteristische Schadensaufteilung aber weiterhin beibehalten.

  • ‚Meisterschaft: Göttliches Bollwerk‘ erhöht jetzt die Schadensverringerung durch ‚Schild der Rechtschaffenen‘ um 6 % (mit Meisterschaft skalierend, vorher 8 %) und führt dazu, dass ‚Bastion der Herrlichkeit‘ die eintreffende Heilung von ‚Wort der Herrlichkeit‘ um 6 % erhöht (mit Meisterschaft skalierend, vorher 8 %).
  • ‚Bastion der Herrlichkeit‘ wirkt sich nicht mehr auf die regelmäßige Heilung von ‚Ewige Flamme‘ aus. Die direkte Heilungskomponente wird weiterhin modifiziert.
  • ‚Refugium‘ reduziert jetzt den erlittenen Schaden um 10 % (vorher 15 %) und erhöht nicht mehr die Rüstung.
  • ‚Vom Licht behütet‘ erhöht jetzt die Ausdauer um 15 % (vorher 25 %) und erhöht die Blockchance um 5 % (vorher 10 %).
  • ‚Schild der Rechtschaffenen‘ verringert jetzt den erlittenen körperlichen Schaden um 20 % (vorher 25 %).
  • ‚Bastion der Herrlichkeit‘ erhöht jetzt die Heilung durch ‚Wort der Herrlichkeit‘ um 6 % pro Stapel (vorher 10 % pro Stapel).
  • ‚Strahlender Beschützer‘ ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzpaladine.
    • ‚Strahlender Beschützer‘: Sämtliche eintreffenden Heileffekte haben eine Chance in Höhe der Mehrfachschlagchance des Paladins, ‚Strahlender Beschützer‘ auszulösen, wodurch der Paladin um weitere 30 % des auslösenden Heileffekts geheilt wird.
  • Der Schaden von ‚Heiliger Zorn‘ wurde um 100 % und die Abklingzeit auf 15 Sek. (vorher 9 Sek.) erhöht.
  • ‚Geweihter Zorn‘ für Schutzpaladine wurde überarbeitet.
    • ‚Geweihter Zorn (Schutz)‘ erhöht jetzt den Schaden von ‚Heiliger Zorn‘ um 100 % und führt dazu, dass ‚Heiliger Zorn‘ 1 heilige Kraft erzeugt.

Verschiedenes

Es wurden außerdem noch einige weitere Paladinänderungen vorgenommen. Die Funktionalität von ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ wurde etwas überarbeitet, sodass die Leistung der Fähigkeit in etwa gleich bleibt, der Tooltip aber deutlich klarer ist. Darüber hinaus wurde ‚Hinrichtungsaufschub‘ als Notfallmaßnahme deutlich attraktiver gemacht. Wir haben außerdem das Zusammenspiel von ‚Ewige Flamme‘ und heiliger Kraft überarbeitet, sodass jetzt wieder ‚Erleuchtete Heilung‘ ausgelöst wird. „Eine große Änderung für Vergeltungspaladine, die hier nicht erwähnt wird, ist die Entfernung von ‚Inquisition‘ (siehe Stutzen der Fähigkeiten), was sich merklich auf ihre Rotation auswirken wird.

  • Der regelmäßige Heileffekt von ‚Ewige Flamme‘ wurde geändert. Seine Dauer skaliert jetzt mit heiliger Kraft anstatt mit der Heilung. Bei Verwendung mit 3 heiliger Kraft bleibt der Effekt unverändert.
  • ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ fügt dem Primärziel jetzt 50 % (vorher 15 %) körperlichen Waffenschaden und keinen Heiligschaden mehr zu.
  • ‚Erleuchtete Heilung‘ kann jetzt wieder von ‚Ewige Flamme‘ ausgelöst werden.
  • Siegel kosten jetzt kein Mana mehr.
  • ‚Hinrichtungsaufschub‘ (die Heiligversion von ‚Todesurteil‘) führt die Heilung jetzt in einem großen Schub zu Beginn aus und nimmt danach mit der Zeit ab (genau umgekehrt als vorher).

 

Priester

An den Priestern haben wir ein paar bedeutsame Änderungen vorgenommen, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren, die Disziplinabsorptionen im Zaum zu halten, das Spielerlebnis für beide Heilspezialisierungen zu verbessern und Probleme mit dem Einzelzielschaden bei Schattenpriestern zu beheben.

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Priestern lag der Schwerpunkt auf der Entfernung überflüssiger Fähigkeiten, die nicht der aktuellen Rolle entsprachen, der Reduzierung von Fähigkeiten mit Abklingzeiten sowie der Entfernung sehr spezieller Fähigkeiten.

  • ‚Verbindende Heilung‘ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
  • ‚Prediger‘ ist jetzt nur noch für Disziplinpriester verfügbar.
  • ‚Hymne der Hoffnung‘ wurde entfernt.
  • ‚Heilung‘ wurde entfernt.
  • ‚Inneres Feuer‘ wurde entfernt.
  • ‚Innerer Fokus‘ wurde entfernt.
  • ‚Innerer Wille‘ wurde entfernt.
  • ‚Euphorie‘ wurde entfernt.
  • ‚Erneuerung‘ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
  • ‚Schattenwort: Tod‘ ist jetzt nur noch für Schattenpriester verfügbar.
    • Disziplin- und Heiligpriester können die Selbstbeschädigungsmechanik von ‚Schattenwort: Tod‘ über eine neue erhebliche Glyphe für ‚Heiliges Feuer‘ zurückerhalten.
  • ‚Geisthülle‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 75, das ‚Göttliche Einsicht‘ für Disziplinpriester ersetzt.
  • ‚Stärkung der Seele‘ wurde entfernt.
  • ‚Gedankengang‘ wurde entfernt.
  • ‚Leerenverschiebung‘ wurde entfernt.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Priesterzauber waren teilweise recht kompliziert, was wir jetzt verbessert haben.

  • ‚Große Heilung‘ heißt jetzt ‚Heilung‘.
  • Für Disziplinpriester wurden die Effekte von ‚Zeit schinden‘ in den Zauber ‚Machtwort: Schild‘ aufgenommen.
    • ‚Zeit schinden‘ wurde überarbeitet. Es erhöht jetzt das vom Priester erhaltende Tempo aus allen Quellen 6 Sek. lang um 40 %.
  • ‚Verschlingende Seuche‘ kostet jetzt immer drei Schattenkugeln und heilt den Priester um 100 % des verursachten Schadens, anstatt pro Tick zu heilen.
  • ‚Heiliges Feuer‘ hat jetzt eine Dauer von 9 Sek. (vorher 7 Sek.).
  • Es ist nicht mehr möglich, Heilzauber in Schattengestalt zu wirken, dafür werden jedoch sonstige Heiligzauber nicht mehr beschränkt.
  • ‚Vampirumarmung‘ heilt jetzt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10 % des verursachten Schadens und diese Heilung wird nicht mehr auf die Ziele aufgeteilt (vorher 75 % des verursachten Schadens, zwischen den Zielen aufgeteilt).
  • Der Heileffekt von ‚Lichtbrunnen‘ wird nicht mehr aufgehoben, wenn das Ziel eine bestimmte Menge Schaden erleidet.
  • ‚Schmerzunterdrückung‘ reduziert die Bedrohung des Ziels nicht mehr um 5 %.
  • ‚Machtwort: Trost‘ stellt jetzt 2 % Mana wieder her (vorher 1 %).
  • ‚Dispersion‘ und ‚Vampirberührung‘ stellen kein Mana mehr wieder her.
    • Zum Ausgleich wurde die Grundmanaregeneration für Schattenpriester um 200 % erhöht. Die Manakosten von ‚Schattenwort: Schmerz‘ und ‚Vampirberührung‘ wurden um 50 % reduziert.
  • ‚Prediger‘ hat keinen Effekt mehr auf den Schaden oder die Manakosten von Zaubern. Der Schaden der betroffenen Zauber wurde geändert, um dies auszugleichen.
  • Der Schaden von ‚Schattenwort: Schmerz‘ wird jetzt als direkter Schaden betrachtet, nicht als regelmäßiger Schaden.
    • ‚Schattenhafte Erscheinungen‘ und ‚Schattenhafte Einsicht‘ können nun nicht mehr von diesem ersten direkten Schaden ausgelöst werden.
  • ‚Gotteshymne‘ heilt jetzt alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder anstatt einer von der Schlachtzugsgröße abhängigen Anzahl. Die Heilmenge wurde darauf abgestimmt.
  • ‚Fokussierter Wille‘ wird jetzt durch jeglichen erlittenen Schaden ausgelöst, anstatt auf erlittene Treffer, die mehr als 5 % der Gesamtgesundheit betragen, und nicht-regelmäßige kritische Treffer beschränkt zu sein.

Stufe-90-Talente und ‚Abbitte‘

‚Abbitte‘ war die ursprüngliche Fähigkeit, mit der Schaden zu Heilung umgewandelt werden konnte, allerdings ist sie in Mists of Pandaria ein wenig aus dem Ruder gelaufen. Wir haben beschlossen, ihre Effektivität zu verringern, um sie stärker an unserem Ziel auszurichten, sie als Option zum Eintausch von starker Heilung gegen hohen Schaden zu etablieren (wodurch sich eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher ergibt). Auch in der Interaktion mit den Stufen-90-Talenten – vor allem bei großen Schlachtzügen – waren die Disziplinabsorptionen zu stark. Gegen Ende von Mists of Pandaria haben wir die Begrenzung der Flächenheilung dieser Talentreihe entfernt, was sich jedoch im Fall der Disziplinpriester als Fehler herausgestellt hat – nicht nur, weil die Talente der Stufe 90 dadurch zu effektiv beim Heilen waren, sondern weil die enorm hohe übermäßige Heilung zu enorm starken Schilden mit ‚Göttliche Aegis‘ geführt hat.

  • ‚Abbitte‘ heilt jetzt 25 % weniger Schaden als zuvor.
  • Die Manakosten von ‚Kaskade‘ wurden um 67 % reduziert.
    • Disziplin und Heilig: ‚Kaskade‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber, Siehe auch: Spontanheilzauber), heilt jetzt 50 % weniger Schaden und fügt Gegnern keinen Schaden mehr zu.
    • Schatten: ‚Kaskade‘ heilt keine Verbündeten mehr.
  • Die Manakosten von ‚Göttlicher Stern‘ wurden um 67 % reduziert und die Fähigkeit folgt jetzt den Standardregeln zur Begrenzung der maximal möglichen Flächenheilung.
    • Disziplin und Heilig: ‚Göttlicher Stern‘ heilt jetzt 50 % weniger Schaden und fügt Gegnern keinen Schaden mehr zu.
    • Schatten: ‚Göttlicher Stern‘ heilt keine Verbündeten mehr.
  • Die Manakosten von ‚Strahlenkranz‘ wurden um 67 % reduziert, und die Fähigkeit folgt jetzt den Standardregeln zur Begrenzung der maximal möglichen Flächenheilung.
    • Disziplin und Heilig: ‚Strahlenkranz‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber, siehe auch: Spontanheilzauber), heilt jetzt 50 % weniger Schaden und fügt Gegnern keinen Schaden mehr zu.
    • Schatten: ‚Strahlenkranz‘ heilt keine Verbündeten mehr.

Heiligpriester

Bei Heiligpriestern bereiten uns die Chakren das größte Kopfzerbrechen. Wir glauben, dass Chakren charakteristische Fähigkeiten des Heiligpriesters sind, jedoch ihr Potenzial nicht erreicht haben. Daher haben wir beschlossen, einen größeren Teil ihrer Effektivität von der reinen Durchsatzverstärkung (die wie eine Strafe für die Verwendung des falschen Chakras statt wie ein Bonus für das richtige Chakra wirkten) in die von ihnen gewährten Bonuseffekte und ‚Segenswort‘-Zauber zu verlagern. Beachtet bitte, dass alle Heilzauber von Priestern neu abgestimmt wurden, um den Wegfall der Durchsatzverstärkung von Chakras auszugleichen. Außerdem sind wir mit ‚Erneuerung‘ zu einer normalen globalen Abklingzeit von 1,5 Sek. zurückgekehrt, sodass der flächendeckende Einsatz der Fähigkeit zwar immer noch möglich, ohne Tempo aber weniger optimal ist. Schließlich kann der Grundzauber ‚Machtwort: Schild‘ jetzt für alle Priesterspezialisierungen, nicht nur Disziplin, kritische Treffer oder Mehrfachschläge auslösen, sodass er für Heiligpriester höherer Ausrüstungsniveaus weiterhin eine brauchbare Option ist.

  • ‚Göttliche Vorsehung‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Heiligpriester.
    • ‚Göttliche Vorsehung‘ erhöht die Menge an Mehrfachschlagwert aus allen Quellen um 5 % und erhöht Schaden und Heilung durch Mehrfachschläge um 20 %.
  • ‚Kaskade‘ frischt nun nicht mehr die Dauer von ‚Erneuerung‘ von Chakra: Epiphanie‘ auf.
  • Die Abklingzeit von ‚Kreis der Heilung‘ beträgt jetzt 12 Sek. (vorher 10 Sek.).
  • ‚Chakra: Züchtigung‘ gewährt nicht länger eine Chance, dass ‚Heilige Pein‘ die Abklingzeit von ‚Segenswort: Züchtigung‘ zurücksetzt.
  • ‚Chakra: Refugium‘ erhöht die Heilung von Flächenheilzaubern nicht mehr. Anstatt die Abklingzeit von ‚Kreis der Heilung‘ pauschal um 2 Sek. zu reduzieren, führt es jetzt dazu, dass gewirkte Heilzauber die verbleibende Abklingzeit von ‚Kreis der Heilung‘ um 1 Sek. reduzieren.
  • ‚Chakra: Epiphanie‘ erhöht nicht mehr die Heilung von Einzelzielheilzaubern.
  • ‚Machtwort: Schild‘ kann jetzt kritisch treffen oder Mehrfachschläge auslösen.
    • ‚Göttliche Ägis‘ gewährt ‚Machtwort: Schild‘ nicht mehr die Chance, kritisch zu treffen.
  • ‚Göttlicher Zorn‘ wurde entfernt. (Siehe auch: Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde.)
  • ‚Segenswort: Refugium‘ heilt jetzt 60 % mehr Schaden als zuvor.
  • ‚Segenswort: Epiphanie‘ heilt jetzt 40 % mehr Schaden als zuvor.
  • ‚Machtwort: Schild‘ hat jetzt für alle Spezialisierungen eine auf dem kritischen Trefferwert basierende Chance auf kritische Treffer. Ähnliches gilt für den Mehrfachschlagwert.
  • ‚Läutern‘, ‚Strahlenkranz‘, ‚Kaskade‘ und ‚Göttlicher Stern‘ können jetzt als Geist der Erlösung gewirkt werden.
  • ‚Rapide Erneuerung‘ verringert nicht mehr die globale Abklingzeit von ‚Erneuerung‘.

Schattenpriester

Schattenpriester hatten gegen Ende von Mists of Pandaria ein großes Problem: den Einzelzielschaden. Da ihr Flächen- und vielfältiger regelmäßiger Schaden ausgezeichnet war, konnten sie sich in den meisten Kämpfen trotzdem gut schlagen – in allen Kämpfen, bei denen es hauptsächlich um Einzelziele ging, sah das jedoch anders aus. Außerdem entspricht eines der neuen Attribute, das wir in Warlords of Draenor hinzufügen – Mehrfachschlag – fast dem, was ihre momentane Meisterschaft ‚Schattenresonanz‘ bei regelmäßigem Schaden bewirkt. Daher haben wir uns eine Lösung überlegt, die unserer Meinung nach beide Probleme behebt: eine neue Meisterschaft, die vorwiegend den Einzelzielschaden erhöht. Schattenpriester, die sich auf Einzelzielschaden konzentrieren möchten, können ihre Ausrüstungsverbesserung auf Meisterschaft hin ausrichten. Wenn sie ihren regelmäßigen Schaden eher auf viele Gegner einzeln anwenden wollen, ist es möglich, der Meisterschaft andere Sekundärattribute vorzuziehen.

  • Die Meisterschaft der Schattenpriester (Schattenresonanz) wurde durch eine neue Meisterschaft ersetzt: ‚Seelenqual‘.
    • ‚Meisterschaft: Seelenqual‘: Erhöht den Schaden von ‚Gedankenschlag‘, ‚Gedankenstachel‘, ‚Gedankenschinden‘ und ‚Gedankenexplosion‘ um 20 %.
  • ‚Verschlingende Seuche‘ kostet jetzt immer 3 Schattenkugeln.
  • ‚Spirituelle Präzision‘ wurde entfernt. (Siehe auch: Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde.)

Die Abklingzeit von ‚Gedankenschlag‘ wurde geändert, sodass Tempo ein attraktiveres Attribut für Schattenpriester wird und Schwellenwerte für Tempo wegfallen.

  • Die Abklingzeit von ‚Gedankenschlag‘ wird jetzt durch Tempo reduziert, der Grundwert ist jedoch 9 Sek. (vorher 8 Sek.).

Überarbeitete Talente

Einige Talente wurden je nach Spezialisierung in unterschiedliche Versionen aufgeteilt. Wir haben die Effektivität einiger dieser Talente überarbeitet, damit Talente einer Gruppe ausgeglichener sind. Schließlich haben wir die Talentreihen von Stufe 15 und Stufe 60 getauscht, sodass Spieler jetzt früher im Stufenaufstiegsprozess mit den Kernfähigkeiten des Priesters vertraut gemacht werden.

Um alles wieder ins Lot zu bringen, haben wir die Flächenbegrenzungen der Stufe-90-Talente in Übereinstimmung mit allen anderen Flächenheilungen wieder aktiviert und ihre Effektivität durchweg reduziert. Dies wird durch die Neuabstimmung der Grundheilzauber von Priestern ausgeglichen.

  • Die Talentreihen für Stufe 15 und Stufe 60 wurden getauscht.
  • Die Effekte von ‚Himmlische Einsicht‘ variieren jetzt abhängig von der Spezialisierung.
    • Disziplin: Der Effekt basiert jetzt auf ‚Geisthülle‘.
    • Schatten: Dieser Effekt heißt jetzt ‚Düstere Einsicht‘:
  • ‚Licht aus dem Dunkel‘ wurde in zwei Fähigkeiten aufgeteilt, abhängig von der Spezialisierung des Priesters.
    • ‚Woge der Dunkelheit (Schatten)‘ hat jetzt maximal 3 Aufladungen (vorher 2) und kann auch durch ‚Verschlingende Seuche‘ ausgelöst werden, dafür wurde die Auslösechance auf 10 % (vorher 20 %) reduziert.
    • Die Aktivierungschance von ‚Woge des Lichts (Disziplin, Heilig)‘ wurde auf 8% verringert (vorher 15%).
  • ‚Seele der Macht‘ gewährt jetzt 25 % Tempo (vorher 20 %), erhöht aber den Schaden nicht mehr (vorher Erhöhung um 5 %).
  • ‚Trost und Wahnsinn‘ wurde aufgeteilt in ‚Machtwort: Trost‘ für Disziplin und Heilig sowie ‚Wahnsinn‘ für Schatten.
    • ‚Wahnsinn‘ wurde geändert, sodass ‚Gedankenschinden‘ durch den Verbrauch von Schattenkugeln für 2 Sek. pro verbrauchter Schattenkugel zu ‚Wahnsinn‘ wird.
  • ‚Schicksalshafte Wendung‘ wird für Disziplin- und Heiligpriester jetzt nur durch Heilung ausgelöst und für Schattenpriester nur durch Schaden.

Verschiedenes

Zunächst gibt es noch ein paar Veränderungen an ‚Gebet der Besserung‘ und ‚Engelsfeder‘ zur Verbesserung der Lebensqualität. Als Nächstes kommt die Behebung eines Problems mit der Fähigkeit ‚Leerententakel‘, die bei Kreaturen, die sie (z. B. in bestimmten Schlachtzugsbegegnungen) nicht angreifen können, über die gesamte Dauer anhält. (Beachtet bitte, dass wir sie mit der Gesundheitsverringerung dort behalten möchten, wo sie im Vergleich zur Verdoppelung der Spielergesundheit vorher war.) Wir haben die Manawiederherstellung durch den Schattengeist entfernt, damit ihr diese Fähigkeit mit Abklingzeit einfach als Schadensspitze einsetzt. Zu guter Letzt machen wir aus ‚Heilige Nova‘ einen effizienten Flächenheilzauber für Disziplinpriester.

  • ‚Engelsfeder‘ erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit jetzt um 60 % (vorher 80 %). Wenn der Zauber auf Spielercharaktere gewirkt wird, zieht er immer den wirkenden Priester vor und wählt danach den am nächsten zum Zielort stehenden Charakter aus. Befinden sich am Ziel keine Charaktere, wird wie bisher eine Feder erzeugt, die aufgehoben werden kann. Beim Einsammeln mehrerer Federn wird darüber hinaus die Dauer bis zu einem Maximum von 130 % der Grunddauer erweitert und nicht ersetzt.
  • ‚Erleuchtung‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Disziplinpriester.
    • ‚Erleuchtung‘ erhöht die Chance auf kritische Heilung von ‚Gebet der Besserung‘ um 10 % und erhöht den aus allen Quellen gewonnenen kritischen Trefferwert um 5 %.
  • ‚Heilige Nova‘ ist nicht mehr über eine erhebliche Glyphe verfügbar, sondern stattdessen ein Zauber der Disziplinspezialisierung. Die Manakosten wurden verringert und die Heilung erhöht. Die Fähigkeit ist als effizienter Flächenheilzauber für Disziplinpriester gedacht.
  • Ein Ziel kann jetzt mehrfach von ‚Gebet der Besserung‘ (von mehreren Priestern gewirkt) betroffen sein, während der gleiche Priester den Zauber auch auf mehreren Zielen gleichzeitig aktiv haben kann, aber der Zauber hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (vorher ein Spontanzauber). (Siehe auch:Spontanheilzauber)
  • ‚Schattengeist‘ stellt kein Mana mehr wieder her.
    • ‚Geistbeuger‘ stellt jetzt 0,75 % Mana pro Treffer wieder her (voher 1,75 %).
  • ‚Leerententakel‘ hat jetzt 10 % der Gesundheit des Priesters (vorher 20 %) und der dem bewegungsunfähigen Ziel zugefügte Schaden wird jetzt auch dem Leerententakel selbst zugefügt.

 

Schurke

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Schurken wurden ein paar Fähigkeiten spezialisierungsspezifisch gemacht, wenn sie zuvor redundant waren, und ein paar Fähigkeiten mit Abklingzeiten zurückgestutzt.

  • ‚Falle entschärfen‘ wurde entfernt.
  • ‚Dolchfächer‘ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
  • ‚Blutung‘ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
  • ‚Schattenklingen‘ wurde entfernt.
  • ‚Schattenwandeln‘ wurde entfernt.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Für Schurken wurden mehrere passive Fähigkeiten zusammengelegt. Durch Änderungen an ‚Schurkenhandel‘ wurde weiterhin die Verwendung von Fähigkeiten mit Abklingzeiten reduziert.

  • ‚Entschlossenheit des Assassinen‘ erhöht jetzt den verursachten Schaden um 10 % (vorher um 20 %).
  • Die Effekte von ‚Überrumpeln‘ wurden in die Grundfähigkeit ‚Verstümmeln‘ mit aufgenommen.
  • ‚Geschwindigkeitsschub‘ kostet jetzt 30 Energie (vorher 15 Energie).
  • Der Rest des durch ‚Blutroter Sturm‘ verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden des regelmäßigen Schadenseffekts hinzugefügt.
  • Die Effekte von ‚In Stücke schneiden‘ wurden in die Grundfähigkeit ‚Vergiften‘ aufgenommen.
  • ‚Tödlicher Wurf‘ hat jetzt keine Mindestreichweite mehr.
  • Für Täuschungsschurken wurden die Effekte von ‚Energetische Erholung‘ in die Grundfähigkeit ‚Zerhäckseln‘ aufgenommen.
  • ‚Vergiften‘ erhöht jetzt die Chance, den Gegner zu vergiften, um 30 % (vorher um 15 %).
  • Für Täuschungsschurken wurden die Effekte von ‚Schwäche finden‘ auf ‚Hinterhalt‘, ‚Erdrosseln‘ und ‚Fieser Trick‘ verteilt.
  • ‚Erdrosseln‘ verursacht jetzt alle 2 Sek. Schadensticks (vorher alle 3 Sek.). Der Schaden der Fähigkeit wurde zum Ausgleich angepasst.
  • ‚Mordlust‘ erhöht nicht mehr sämtlichen verursachten Schaden während seiner Dauer. Der Schaden der Fähigkeit wurde erhöht, um dies auszugleichen.
  • Für Täuschungsschurken wurden die Effekte von ‚Meister des hinterhältigen Angriffs‘ in ‚Schleichen‘ aufgenommen.
  • Für Kampfschurken wurden die Effekte von ‚Unerbittliche Stöße‘ in ‚Skrupellosigkeit‘ aufgenommen. Für Meuchel- und Täuschungsschurken bleibt es als separate passive Fähigkeit erhalten.
  • Die Effekte von ‚Ruhlose Klingen‘ wurden in ‚Skrupellosigkeit‘ aufgenommen.
  • Die Effekte von ‚Sicheres Fallen‘ wurden in ‚Flinken Fußes‘ aufgenommen.
  • ‚Schurkenhandel‘ kostet jetzt keine Energie mehr und erhöht nicht mehr den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.
  • Für Meuchelschurken wurden die Effekte von ‚Vergiftende Wunden‘ in die Grundfähigkeit ‚Blutung‘ aufgenommen. Sie werden nicht mehr durch ‚Erdrosseln‘ ausgelöst und werden jetzt immer ausgelöst, wenn ‚Blutung‘ Schaden verursacht (vorher eine Chance von 75 %).

Combopunkte

Die größte Änderung für Schurken ist die grundlegende Änderung an der Funktionsweise von Combopunkten. Diese gelten jetzt für alle Gegner – man kann das Ziel wechseln, ohne dadurch Combopunkte zu verlieren.

  • Die Combopunkte von Schurken gelten jetzt für alle Ziele und gehen nicht mehr verloren, wenn man das Ziel wechselt.
  • ‚Umlenken‘ wurde entfernt.

Kampfschurken

‚Arglist des Banditen‘ ist eine interessante und für das Kampf-Gameplay wichtige Mechanik, hat jedoch nicht so gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Im Grunde genommen gibt es keine Anpassungsmöglichkeit für die Aktivierung von ‚Tiefe Einsicht‘, außer ihr haltet eure Rotation an (wodurch ihr Energie, Combopunkte, vorübergehende Effekte, Abklingzeit etc. vergeudet). Daher nehmen wir eine Anpassung von ‚Enthüllender Stoß‘ und ‚Arglist des Banditen‘ vor. So erhaltet ihr die Möglichkeit, ‚Enthüllender Stoß‘ an Stelle von ‚Finsterer Stoß‘ zu verwenden, wenn ihr ‚Tiefe Einsicht‘ verzögern möchtet (um euch z. B. auf eine bevorstehende Kampfmechanik einzustellen). Außerdem geht dabei neben der allgemeinen Aktivität von ‚Tiefe Einsicht‘ nur wenig Schaden verloren. Wir erwarten nicht, dass diese subtile Rotationsanpassung von allen Kampfschurken verwendet wird, allerdings dürfte es sich für manche als nützlich erweisen, ein wenig mehr Kontrolle über die Geschwindigkeit der Rotation zu haben.

Weiterhin beachtenswert ist die Entfernung der passiven Fähigkeit ‚Beidhändigkeit‘. Damit wollen wir die Schadensmenge verringern, die Kampfschurken mit automatischen Angriffen verursachen. Dafür haben wir den Schaden ihrer aktiven Fähigkeiten erhöht, um diese lohnenswerter zu gestalten.

Schließlich haben wir noch eine Änderung an ‚Parierdolch‘ vorgenommen, um zu unterstreichen, wie wichtig die Nebenhandwaffe für Kampfschurken ist.

  • ‚Enthüllender Stoß‘ verleiht ‚Finsterer Stoß‘ jetzt eine Chance von 25 %, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren (vorher 20 %), verbessert aber nicht mehr ‚Arglist des Banditen‘.
  • ‚Beidhändigkeit‘ wurde entfernt.
  • ‚Parierdolch‘ basiert jetzt auf dem Schaden der Nebenhandwaffe. Die Schadensmenge wurde erhöht, um dies auszugleichen.

Flächenangriffe (Meucheln, Kampf)

Neben einigen weiteren Änderungen, die den Flächenschaden von Schurken verbessern sollen, haben wir ein paar grundlegende Änderungen vorgenommen und einige Draenorboni hinzugefügt, die ihren Flächenschaden verbessern.

  • ‚Klingenwirbel‘ kann jetzt Gifte auslösen und verursacht 30 % Schaden (vorher 40 %).
  • ‚Schicksal besiegeln‘ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Bereichsangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Schurken verursachen.

Täuschungsschurken

‚Ehre unter Dieben‘ ist eine extrem mächtige Fähigkeit, besitzt jedoch den Nachteil, dass sie ein starkes Ungleichgewicht zwischen der Stärke von Charakteren bei Solospielen und in Gruppen erzeugt. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um allein vorgehende Täuschungsschurken zu verbessern, ohne dass es sich auf ihre Leistung in Gruppen besonders auswirkt. Die passive Fähigkeit ‚Finstere Berufung‘ wurde außerdem deutlich geändert, um Skalierungsraten und den Wert von Sekundärattributen besser auszubalancieren, Mehrfachschlag attraktiver zu gestalten und der Rotation Tiefe zu verleihen.

  • ‚Meucheln‘ kann jetzt auf beiden Seiten des Ziels und hinter dem Ziel eingesetzt werden. (Siehe auch:Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren)
  • Der regelmäßige Schaden von ‚Blutsturz‘ basiert jetzt auf der Angriffskraft (anstatt dem Schaden des anfänglichen Angriffs) und verursacht alle 2 Sek. Schadenticks. Der Schaden der Fähigkeit wurde zum Ausgleich angepasst.
  • ‚Ehre unter Dieben‘ kann jetzt auch durch kritische Treffer der automatischen Nahkampfangriffe des Schurken ausgelöst werden.
  • ‚Finstere Berufung‘ erhöht jetzt die Beweglichkeit um 15 % (vorher 30 %) sowie den aus allen Quellen erhaltenen Mehrfachschlagwert um 5 % (um als Sekundärattributsabstimmung für Täuschung zu fungieren). Wenn der Schurke mit ‚Meucheln‘ oder ‚Hinterhalt‘ einen Mehrfachschlag auslöst, dreht er außerdem seine Klinge, was zur Folge hat, dass alle Blutungseffekte um 2 Sek. beschleunigt werden, was einen sofortigen Schadenstick auslöst.

Trickbetrug

‚Trickbetrug‘ hat sich als viel zu mächtig erwiesen und führt bei Gegnern im PvP schnell zu Frustration. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die defensiven Eigenschaften der Fähigkeit zu verringern, den offensiven Teil aber unverändert zu lassen. ‚Trickbetrug‘ wurde dahin gehend geändert, dass ihr – ähnlich wie bei ‚Schattentanz‘ – Verstohlenheitsfähigkeiten nutzen könnt, ohne in Verstohlenheit zu sein.

  • ‚Trickbetrug‘ ermöglicht jetzt 3 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit den Einsatz von Fähigkeiten, die Verstohlenheit erfordern, statt weiterhin 3 Sek. Verstohlenheit zu gewähren.

 

Schamane

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Schamanen haben wir einige sehr spezielle Fähigkeiten entfernt und ein paar weitere nach Spezialisierungen aufgeteilt.

  • ‚Erwachen der Ahnen‘ wurde entfernt.
  • ‚Seelenstärke der Ahnen‘ wurde entfernt.
  • ‚Brennender Zorn‘ wurde entfernt.
  • ‚Kettenheilung‘ steht jetzt nur noch Wiederherstellungsschamanen zur Verfügung.
  • ‚Erdschock‘ steht nur noch Elementarschamanen zur Verfügung. Verstärkungs- und Wiederherstellungsschamanen sollten stattdessen ‚Frostschock‘ einsetzen.
  • ‚Waffe der Lebensgeister‘ wurde entfernt.
  • ‚Elementarfokus‘ wurde entfernt.
  • Die von ‚Wildgeist‘ beschworenen Wölfe besitzen jetzt nicht mehr die Fähigkeit ‚Geisterbiss‘.
  • ‚Welle der Heilung‘ wurde entfernt.
  • ‚Lavaeruption‘ ersetzt jetzt ‚Urtümlicher Schlag‘ für Elementar- und Wiederherstellungsschamanen.
  • ‚Totem des glühenden Magmas‘ ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
  • ‚Totem der Manaflut‘ wurde entfernt. Die Manakosten von Zaubern für Wiederherstellungsschamanen wurden entsprechend angepasst.
  • ‚Urtümliche Weisheit‘ wurde entfernt. Die Manaregeneration von Verstärkungsschamanen wurde zum Ausgleich um 100 % erhöht.
  • ‚Waffe des Felsbeißers‘ wurde entfernt.
  • ‚Gunst des Geistwandlers‘ ist jetzt nicht mehr für Verstärkungsschamanen verfügbar.
  • ‚Statischer Schock‘ wurde entfernt.
  • ‚Sengende Flammen‘ wurde entfernt.
    • Der Schaden von ‚Waffe der Flammenzungen‘ wurde um 40 % erhöht. Als Ausgleich wurde der Schaden von ‚Lavapeitsche‘ auf 280 % Waffenschaden (vorher 140 % Waffenschaden) erhöht.
  • ‚Wasserschild‘ ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar und ersetzt ‚Blitzschlagschild‘.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Schamanen hatten einige überzählige Fähigkeiten, die wir zusammengefasst haben, um die Rotation flüssiger zu gestalten. Manaregeneration und Manakosten für Elementar- und Verstärkungsschamanen wurden angepasst, um einen Ausgleich für die beim Stutzen der Fähigkeiten entfernten Fähigkeiten zu bieten. Die Entfernung der erfüllten Waffen war bedeutsam. Es gab für jede Spezialisierung eine richtige Variante, also haben wir den entsprechenden Waffeneffekt zu einer passiven Fähigkeit für die Spezialisierung gemacht oder die anderen Fähigkeiten auf seinen Wegfall abgestimmt.

Schließlich wurde noch ‚Rollender Donner‘ entfernt. Theoretisch handelt es sich dabei einfach um die Zusammenlegung von ‚Rollender Donner‘ und ‚Entladung‘, doch die Anzahl der Effekte wurde verringert. Die Manawiederherstellungskomponente wurde entfernt, passend zu den sonstigen manabezogenen Änderungen, und das Zufallselement wurde entfernt, während die maximale Stapelgröße zum Ausgleich erhöht wurde. Das Zufallselement in ‚Rollender Donner‘ wurde überflüssig, da ‚Elementare Überladung‘ bereits über eines verfügt, nachdem es jetzt durch Mehrfachschläge ausgelöst wird.

  • Die Manakosten von ‚Geist der Ahnen‘ wurden um 95 % reduziert.
  • ‚Elementarfuror‘ wurde entfernt. Elementarschamanen haben jetzt grundsätzlich einen kritischen Trefferschaden, der auf 250 % des normalen Schadens erhöht ist.
  • ‚Echo der Elemente‘ wurde neu entworfen. Die Zauber und Fähigkeiten des Schamanen haben eine Chance, ‚Echo der Elemente‘ auszulösen, wodurch der nächste Zauber oder die nächste Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit keine Abklingzeit auslöst.
    • Elementar: Kann für ‚Frostschock‘, ‚Erdbeben‘ oder ‚Lavaeruption‘ verwendet werden.
    • Verstärkung: Kann für ‚Feuernova‘, ‚Lavapeitsche‘ oder ‚Sturmschlag‘ verwendet werden.
    • Wiederherstellung: Kann für ‚Leben entfesseln‘, ‚Geistreinigung‘ oder ‚Springflut‘ verwendet werden.
  • ‚Elementarbeherrschung‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 1,5 Min.).
  • ‚Elementarer Schwur‘ und ‚Entfesselte Wut‘ wurden entfernt.
    • ‚Luftgleiche Anmut‘ gewährt jetzt zusätzlich allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern 5 % Tempo.
  • ‚Waffe der Flammenzunge‘ und ‚Waffe des Windzorns‘ wurden entfernt.
    • ‚Verstärkte Waffen‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Verstärkungsschamanen, die Angriffen mit der Haupthandwaffe eine Chance gewährt, drei zusätzliche Angriffe auszulösen, während die mit der Nebenhandwaffe eine Chance haben, zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.
    • Der Schaden von ‚Lavapeitsche‘ wird nicht mehr durch ‚Waffe der Flammenzunge‘ erhöht, also wurde der Grundschaden zum Ausgleich erhöht.
  • Die Dauer von ‚Schlaghagel‘ wurde auf 30 Sek. erhöht.
  • ‚Frostschock‘ erzeugt keine zusätzliche Bedrohung mehr.
  • ‚Große Welle der Heilung‘ heißt jetzt ‚Welle der Heilung‘.
  • ‚Totem der Heilungsflut‘ heilt jetzt alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder, doch die Heilmenge pro Ziel wurde zum Ausgleich verringert.
  • ‚Lavapeitsche‘ überträgt jetzt ‚Flammenschock‘ auf bis zu 6 Gegner in der Nähe (vorher 4 Gegner).
  • ‚Rollender Donner‘ wurde entfernt.
    • Die Manaregeneration von Elementarschamanen wurde zum Ausgleich um 50 % erhöht.
    • ‚Entladung‘ führt jetzt immer dazu, dass der Schaden von ‚Elementarschlag‘, ‚Blitzschlag‘ und ‚Kettenblitz‘ sowie Mehrfachschlägen bis zu einem Maximum von 15 eine zusätzliche Aufladung von ‚Blitzschlagschild‘ erzeugt. ‚Erdschock‘ wird alle über 1 hinausgehenden Ladungen verbrauchen und dem feindlichen Ziel ihren Gesamtschadenswert zufügen.
  • ‚Schamanistische Wut‘ verringert keine Manakosten mehr, während die Fähigkeit aktiv ist.
  • ‚Gewitter‘ stellt kein Mana mehr wieder her.
  • Totems führen nicht mehr dazu, das feindliche Kreaturen aufgrund der Nähe in den Kampf mit dem Schamanen treten.
  • ‚Elemente entfesseln‘ wurde in zwei spezialisierungsspezifische Versionen aufgeteilt.
    • ‚Elemente entfesseln‘ steht jetzt nur Verstärkungsschamanen zur Verfügung, erhöht das Angriffstempo um 60 % (vorher 50 %) und erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 % (vorher 30 %), verursacht aber keinen Direktschaden mehr und erfordert auch kein feindliches Ziel mehr.
    • ‚Flammen entfesseln‘ ist jetzt eine separate Fähigkeit, die nur Elementarschamanen zur Verfügung steht, und erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 % (vorher 30 %), verursacht aber keinen Direktschaden mehr und erfordert auch kein feindliches Ziel mehr.
    • ‚Leben entfesseln‘ ist jetzt eine separate Fähigkeit, die nur Wiederherstellungsschamanen zur Verfügung steht, heilt einen Verbündeten und erhöht die Wirkung des nächsten Direktheilzaubers des Schamanen um 30 %.
    • ‚Entfesselter Furor‘ bietet jetzt ähnliche Vorteile, gewährt aber dem Schamanen einen Stärkungszauber, anstatt einen Gegner mit einem Schwächungszauber zu belegen. Für Verstärkungsschamanen gewährt die Fähigkeit eine um 5 % erhöhte Mehrfachschlagchance, anstatt dass automatische Angriffe ‚Elektroschock‘ auslösen.
  • ‚Wasserschild‘ wird jetzt nur durch Nahkampfangriffe ausgelöst.
    • Die Manakosten für Wiederherstellungsschamanen wurden angepasst.
  • ‚Rückstrom‘ erfordert nicht mehr, dass ‚Wasserschild‘ aktiv ist.

Elementar- und Verstärkungsschamanen

Bei Elementar- und Verstärkungsschamanen mussten wir ein paar Probleme beheben. Verstärkungsschamanen sind von einer Aufteilung ihres Schadens auf derartig viele Quellen betroffen, dass keine davon beeindruckend wirkt. Wir haben den Schaden mehrerer Fähigkeiten geändert, um den Gesamtbetrag gleich zu halten, den Schaden der Schamanen jedoch auf weniger, aber dafür wirksamere Fähigkeiten zu verteilen. Eine lange Zeit gehörten Elementarschamanen zu den am meisten durch Bewegung betroffenen Spezialisierungen, während andere Zauberwirker immer öfter Fähigkeiten auch in der Bewegung einsetzen konnten.

Bei Warlords of Draenor schränken wir die Fähigkeit vieler Manaklassen – darunter auch Elementarschamanen – ein, Schaden während der Bewegung zu verursachen. Schocks, ‚Elemente entfesseln‘ und die Spontanzauberversion von ‚Lavaeruption‘ werden diese Möglichkeit auch weiterhin bieten. Bei ‚Kettenblitzschlag‘ wollten wir die abnehmende Wirkung („Softcap“) für Tempo einschränken und haben daher ‚Schamanismus‘ dahin gehend geändert, dass der Schaden erhöht, statt die Wirkzeit verringert wird. Darüber hinaus haben wir ‚Windstoß‘ vereinfacht und die Auswirkung der Fähigkeit auf eure Bedrohung entfernt, da diese Mechanik keine Bedeutung mehr hat.

  • Die Version von ‚Aszendenz‘ für Verstärkungsschamanen ändert automatische Angriffe und ‚Sturmschlag‘ des Schamanen, sodass sie luftbasierten körperlichen Schaden verursachen, der die Rüstung des Ziels ignoriert.
  • Der Erdelementar verursacht 90 % weniger Schaden durch automatische Angriffe, erzeugt aber um 1000 % erhöhte Bedrohung.
  • ‚Elementare Präzision‘ wurde entfernt. (Siehe auch: Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde.)
  • Der von den Wildgeistern verursachte Schaden wurde um 300 % erhöht.
  • ‚Feuernova‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 4,5 Sek. (vorher 4 Sek.).
  • ‚Schlaghagel‘ wurde überarbeitet. Effekte zur Erhöhung des Nahkampftempos reduzieren jetzt die globale Abklingzeit sowie Abklingzeit von ‚Erdschock‘, ‚Feuernova‘, ‚Flammenschock‘, ‚Frostschock‘, ‚Lavapeitsche‘, ‚Statischer Schock‘, ‚Sturmschlag‘ und ‚Elemente entfesseln‘.
  • ‚Lavapeitsche‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 10,5 Sek. (vorher 10 Sek.).
  • ‚Blitzschlag‘ kann standardmäßig nicht mehr während der Bewegung gewirkt werden. Durch Effekte wie ‚Gunst des Geistwandlers‘ ist das aber auch weiterhin möglich.
  • Der Schaden von ‚Totem des glühenden Magmas‘ wurde um 100 % erhöht und hat dem Tempowert entsprechend schnellere Schadensticks.
  • Die Chance, dass ‚Waffe des Mahlstroms‘ ausgelöst wird, wurde um 20 % verringert.
  • Die Fähigkeit ‚Pulverisieren‘ des Urerdelementars verursacht keinen Schaden mehr.
  • Der ‚Sengende Blitz‘ des Totems der Verbrennung hat jetzt eine Wirkzeit von 2 Sek. (vorher 1,5 Sek.), kann aber dem Tempowert entsprechend schneller gewirkt werden. Außerdem wurde sein Schaden um 120 % erhöht.
  • ‚Schamanismus‘ verringert jetzt nicht mehr die Wirkzeit von ‚Kettenblitzschlag‘, sondern erhöht stattdessen den Schaden dieser Fähigkeit um 100 % (vorher um 70 %).
  • ‚Spirituelle Einsicht‘ erhöht nicht mehr die Trefferchance von ‚Blitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘, ‚Verhexen‘ oder ‚Flammenschock‘. (Siehe auch: Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde.)
  • ‚Sturmschlag‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 7,5 Sek. (vorher 8 Sek.).
  • ‚Windstoß‘ wirkt sich nicht mehr auf die Bedrohung aus.
  • ‚Waffe des Windzorns‘ hat keine interne Abklingzeit von 3 Sek. mehr.

Elementare Überladung und Geschmolzene Erde

Mehrfachschlag, eines der neuen Sekundärattribute, hat eine sehr ähnliche Funktionsweise wie ‚Elementare Überladung‘. Wir wollten, dass Meisterschaft und Mehrfachschlag klar getrennt bleiben, wissen jedoch auch, wie charakteristisch und wichtig ‚Elementare Überladung‘ für Elementarschamanen ist. Also haben wir beschlossen, die beiden zu kombinieren, sodass ‚Elementare Überladung‘ auf Mehrfachschlag basiert und Elementarschamanen eine neue Meisterschaft erhalten. Mit Letzterer wollten wir die Verbindung des Elementarschamanen zu Energien der Erde stärken und Schaden hinzufügen, der weiter verursacht wird, während der Schamane in Bewegung ist. Unter dem Strich bedeutet das: Wenn euch die bisherige Meisterschaft gefallen hat, solltet ihr euch auf Mehrfachschlag konzentrieren, um den gleichen Effekt zu erzielen. Oder ihr könnt die neue ‚Meisterschaft: Geschmolzene Erde‘ ausprobieren. ‚Kettenblitz‘ und ‚Erdbeben‘ wurden außerdem deutlich gestärkt, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass sie durch ‚Elementare Verstärkung‘ deutlich verbessert wurden, durch ‚Geschmolzene Erde‘ jedoch nicht.

  • ‚Elementare Überladung‘ ist jetzt eine normale passive Fähigkeit, die nicht mehr durch Meisterschaft erhöht wird. Sie gewährt um 35 % erhöhten Schaden und Heilung durch Mehrfachschläge sowie zusätzliche 20 % Mehrfachschlagchance. Weiterhin erhöht sie den Mehrfachschlagwert aus allen Quellen um 5 % und ist somit die Sekundärattributabstimmung für Elementarschamanen.
  • ‚Geschmolzene Erde‘ ist eine neue Meisterschaft für Elementarschamanen.
    • ‚Geschmolzene Erde‘ führt dazu, dass die Schadenszauber des Schamanen die Erde dazu anregen, ihm 6 Sek. lang zur Hilfe zu kommen und dem jüngst angegriffenen Ziel wiederholt Feuerschaden zuzufügen.
  • Der Schaden von ‚Kettenblitz‘ wurde um 50 % erhöht.
  • Der Schaden von ‚Erdbeben‘ wurde um 33 % erhöht.

Wiederherstellungsschamanen

Wiederherstellungsschamanen hatten bisher die passivsten und intelligentesten Heilmöglichkeiten unter allen Heilern. Aus diesem Grund haben wir in diesem Bereich einiges abgeschwächt und Verstärkungen an anderen Stellen hinzugefügt, sodass Schamanen dieser Spezialisierung auch weiterhin mithalten können.

  • ‚Kettenheilung‘ heilt jetzt bei jedem Ziel der Kette 10 % weniger Schaden als beim vorherigen Ziel.
  • ‚Leitfähigkeit‘ wird bei Wiederherstellungsschamanen nicht mehr durch Schadenszauber und bei anderen Schamanen nicht mehr durch Heilzauber ausgelöst.
  • ‚Elementarschlag‘ gewährt Wiederherstellungsschamanen jetzt auch erhöhte Willenskraft, zusätzlich zum zufälligen Sekundärattribut. Die Menge an Willenskraft entspricht der doppelten Menge des zufälligen Sekundärattributs.
  • Auf ein einziges Ziel können jetzt mehrere Erdschilde gewirkt werden.
  • ‚Waffe der Lebensgeister‘ erhöht jetzt die Heilung um 5 % (statt die Heilungszaubermacht pauschal zu erhöhen).
  • Die Manakosten von ‚Totem des heilenden Flusses‘ wurden auf 10 % des Grundmanas (vorher auf 23,5 %) und der Heileffekt der Fähigkeit um 50 % verringert.
  • Die Heilung von ‚Springflut‘ wurde zugunsten der anfänglichen Heilung angepasst. Die direkte Heilmenge wurde um 70 % erhöht, während die regelmäßige Heilmenge um 20 % verringert wurde.
  • ‚Flutwelle‘ verringert jetzt die Wirkzeit von ‚Welle der Heilung‘ um 20 % (vorher 30 %).
  • ‚Leben entfesseln‘ erhöht jetzt nicht mehr die durch ‚Heilender Regen‘ hervorgerufene Heilung, aber die Direktheilung der Fähigkeit wurde um 100 % erhöht.
  • Die Glyphe ‚Kettenbildung‘ führt jetzt nicht mehr dazu, dass ‚Kettenheilung‘ eine Abklingzeit von 2 Sek. hat.
  • Die Glyphe ‚Totemischer Rückruf‘ erhöht jetzt das durch den Rückruf eurer Totems erhaltene Mana nur noch um 25 % (vorher um 75 %).

Verschiedenes

Wir haben außerdem an den Schildzaubern des Schamanen einige Verbesserungen zur Erhöhung der Lebensqualität vorgenommen.

  • ‚Blitzschlagschild‘ bleibt jetzt über den Tod hinaus erhalten.
  • ‚Wasserschild‘ bleibt jetzt über den Tod hinaus erhalten.

 

Hexenmeister

Hexenmeister erhalten etwas Feinschliff, bleiben jedoch relativ unverändert. Da sie in Mists of Pandariaschon am stärksten von allen Klassen verändert wurden, mussten wir diesmal nur wenig an ihnen arbeiten.

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Hexenmeistern haben wir uns hauptsächlich darauf konzentriert, sehr spezielle Fähigkeiten zu entfernen.

  • ‚Fluch der Elemente‘ wurde entfernt.
  • ‚Dämonische Wiedergeburt‘ wurde entfernt.
  • ‚Blutsauger‘ steht Zerstörungshexenmeistern nicht mehr zur Verfügung.
    • ‚Leben ernten‘ wurde für Zerstörungshexenmeister durch ein neues Talent namens ‚Sengende Flammen‘ ersetzt.
      • ‚Sengende Flammen‘ verringert die Funkenkosten von ‚Funkenwandlung‘ um 50 % und erhöht die Heilmenge der Fähigkeit um 50 %.
  • ‚Metamorphose: Leerenstrahl‘ wurde entfernt.
  • ‚Saat der Verderbnis‘ ersetzt jetzt ‚Feuerregen‘ für Gebrechenshexenmeister.
  • ‚Zwielichtzauberschutz‘ wurde entfernt.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

‚Seelenbrand‘ hat einige sehr ausgefallene Zauber verstärkt. Diese Effekte wurden entfernt. Wir haben ‚Hand von Gul’dan‘ und ‚Chaoswelle‘ weiter differenziert, indem wir den Verlangsamungseffekt ersterer Fähigkeit entfernt und den letzterer Fähigkeit verbessert haben. Darüber hinaus gab es nur noch ein paar sehr einfache Zusammenfassungen von Fähigkeiten.

  • Die verschiedenen ‚Seelenbrand‘-Effekte werden jetzt gemeinsam mit der Fähigkeit und nicht auf verschiedenen Stufen erlernt.
    • ‚Blutsauger‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
    • ‚Lebenslinie‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
    • ‚Unendlicher Atem‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
  • ‚Hand von Gul’dan‘ verlangsamt Gegner nicht mehr.
    • ‚Chaoswelle‘ verringert die gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit jetzt um 50 %.
  • Die Effekte von ‚Dezimierung‘ wurden als Grundfunktionen in die Zauber ‚Seelenfeuer‘ und ‚Schattenblitz‘ aufgenommen.
  • Die Effekte von ‚Teufelsrüstung‘ wurden in ‚Blutpakt‘ aufgenommen.
  • Durch ‚Grimoire der Überlegenheit‘ gestärkte Diener erzeugen jetzt 20 % mehr Dämonischen Furor.
  • ‚Bösartiger Griff‘ wurde entfernt. Die Effekte der Fähigkeit wurden in ‚Seelendieb‘ aufgenommen, was Gebrechenshexenmeister statt ‚Bösartiger Griff‘ benutzen sollten.
  • Die Effekte von ‚Einbruch der Nacht‘ wurden für Gebrechenshexenmeister als Grundfunktion in den Zauber ‚Verderbnis‘ aufgenommen und haben jetzt eine Chance von 6 %, ausgelöst zu werden (vorher 10 %).
  • Die Effekte von ‚Pyroklasmus‘ wurden als Grundfunktion in ‚Pyrolyse‘ aufgenommen.
  • ‚Saat der Verderbnis‘ und ‚Seelenbrand: Saat der Verderbnis‘ können nicht mehr gleichzeitig auf dem gleichen Ziel aktiv sein.

Nützlichkeit in Schlachtzügen

Da Hexenmeister unserer Meinung nach zu viele einzigartige Schlachtzugsunterstützungsfähigkeiten besaßen, haben wir beschlossen, Gesundheitssteine und ‚Dämonisches Tor‘ ein wenig zurückzufahren. Heiltränke und Gesundheitssteine besitzen jetzt eine gemeinsame Abklingzeit und sind einmal pro Kampf einsetzbar.

  • Dämonische Tore haben keine Aufladungen mehr (vorher begrenzt auf 5 Aufladungen). Jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied kann sie alle 90 Sek. benutzen (vorher alle 45 Sek.). Die maximale Entfernung zwischen ihnen beträgt jetzt 40 Meter (vorher 70 Meter).
  • Die Abklingzeit von ‚Gesundheitsstein‘ wird jetzt erst zurückgesetzt, wenn der Spieler den Kampf verlässt. Die durch diese Fähigkeit gewährte Heilung ist jetzt ein fester Betrag (statt eines Prozentsatzes der maximalen Gesundheit) und kann kein kritischer Effekt mehr sein.

Gebrechenshexenmeister

Bei Gebrechenshexenmeistern sind wir ganz glücklich mit ihrer Rotation. Allerdings sind sie aufgrund von ‚Seelendieb‘ zu mächtig in Situationen mit einem stetigen Vorrat an kleineren Kreaturen, die sie töten können. Wir haben den durch Töten eines Gegners ausgelösten Effekt etwas zurückgeschraubt, um dieses Problem zu beheben. Weiterhin wurde ‚Seelentausch‘ geändert, sodass es jetzt einen Seelensplitter kostet und besser in seine vorgesehene Nische als kostspielige, aber schnelle Methode zur Anwendung eurer regelmäßigen Schadenseffekte passt und im Vergleich zu ‚Heimsuchung‘ besser balanciert ist.

  • ‚Seelendieb‘ erzeugt jetzt 1 Seelensplitter (vorher 4 Seelensplitter), wenn das Ziel stirbt.
  • ‚Heimsuchung‘ erhöht jetzt den regelmäßigen Schaden um 30 % (vorher um 35%).
  • ‚Seelentausch‘ kostet jetzt einen Seelensplitter (vorher keinen).
    • Seelenbrand: ‚Seelentausch‘ kostet insgesamt 2 Seelensplitter (vorher 1).

Dämonologiehexenmeister

Mit dem ‚Grimoire der Opferung‘ für Dämonologie waren wir nicht zufrieden. Es passte einfach grundsätzlich nicht zum Stil von Dämonologie, dauerhaft auf den Diener zu verzichten. Wir haben mit einigen Ideen gespielt, wobei die Fähigkeit eine Abklingzeit erhielt und zu einem vorübergehenden Effekt für Dämonologiehexenmeister wurde, haben uns aber dann entschlossen, sie durch ein neues Talent zu ersetzen, das besser zum Stil passt und sich gegen seine Konkurrenten der gleichen Talentgruppe gut behaupten kann. Wir haben außerdem die Funktionsweise von ‚Meister der Dämonologie‘ angepasst, um einige grenzwertige Fälle zu lösen und um die Effekte des Talents zu vereinfachen und klarer zu machen.

  • Meisterschaft: ‚Meister der Dämonologie‘ wurde leicht verändert. Es erhöht jetzt sämtlichen Schaden um 6 %, unabhängig von der Form. Außerdem erhöht es während der Metamorphose den Schaden von ‚Berührung des Chaos‘, ‚Chaoswelle‘, ‚Verdammnis‘, ‚Feuerbrandaura‘ und ‚Seelenfeuer‘ um 12%.
  • Von Dämonologiehexenmeistern kontrollierte Dämonendiener verursachen jetzt 20 % mehr Schaden.
  • ‚Grimoire der Opferung‘ steht Dämonologiehexenmeistern nicht mehr zur Verfügung und wird durch das neue Talent ‚Grimoire der Synergie‘ ersetzt.
    • ‚Grimoire der Synergie‘: Wenn der Hexenmeister oder sein Dämon Schaden verursacht, besteht eine Chance, ‚Dämonische Synergie‘ auszulösen, wodurch der jeweils andere 15 Sek. lang um 15 % erhöhten Schaden verursacht.

Beweglichkeit

In Warlords haben wir die Fähigkeit von Distanzschadenverursachern, während der Bewegung Schaden zu verursachen, reduziert. Kil’jaedens Verschlagenheit wurde zu einem problematischen Talent, da es Hexenmeistern eine Beweglichkeit verlieh, durch die sie im Vergleich zu anderen Zauberwirkern deutlich mächtiger wurden. Wir haben die Funktionsweise der Fähigkeit überarbeitet, sodass sie eher für Schadensspitzen geeignet ist, anstatt einige wenige Fähigkeiten dauerhaft zu beeinflussen.

  • ‚Kil’jaedens Verschlagenheit‘ wurde überarbeitet. Der Hexenmeister greift auf die Verschlagenheit Kil’jaedens zurück, wodurch er sich bewegen kann, während er Hexenmeisterzauber wirkt. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, hat eine Dauer von 8 Sek. und eine Abklingzeit von 1 Min.
  • ‚Teufelsflamme‘ wurde entfernt.

Verschiedenes

Schließlich gibt es noch ein paar verschiedene Änderungen. Bei ‚Blutsauger‘ haben wir die Grundheilung ein wenig verringert, aber die Effektivität der Glyphe, die den Heileffekt verstärkt, massiv erhöht, um mehr Potenzial für die Anwendung dieser Fähigkeit in idealen Situationen zu schaffen. Schließlich haben wir noch ‚Schattenbrand‘ etwas vereinfacht.

  • ‚Blutsauger‘ heilt jetzt 30 % weniger als zuvor.
  • ‚Schattenbrand‘ erzeugt jetzt kein Mana mehr.
  • Die Glyphe ‚Blutsauger‘ erhöht jetzt die Heilung durch ‚Blutsauger‘ um zusätzliche 100 % (vorher 30 %).

 

Krieger

Stutzen der Fähigkeiten

Lest den Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten oben, um zu erfahren, warum genau wir Klassenfähigkeiten aussortieren. Bei Kriegern haben wir uns darauf konzentriert, überflüssige Fähigkeiten zu entfernen und ihre Rotation zu optimieren.

  • ‚Berserkerhaltung‘ wurde entfernt.
  • ‚Spalten‘ wurde entfernt.
  • ‚Kolossales Schmettern‘ ist jetzt nur noch für Waffenkrieger verfügbar.
  • ‚Tiefe Wunden‘ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‚Demoralisierendes Banner‘ wurde entfernt.
  • ‚Schlaghagel‘ wurde entfernt.
  • ‚Spottendes Banner‘ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‚Tödlicher Stoß‘ ersetzt jetzt ‚Heldenhafter Stoß‘ für Waffenkrieger.
  • ‚Anspornender Schrei‘ ist jetzt nicht mehr für Schutzkrieger verfügbar.
  • ‚Tollkühnheit‘ ist jetzt nur noch für Furor- und Waffenkrieger verfügbar.
  • ‚Schildwall‘ steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
  • ‚Werfen‘ wurde entfernt.
  • ‚Donnerknall‘ ist jetzt nicht mehr für Furorkrieger verfügbar.
  • ‚Wirbelwind‘ ist jetzt nur noch für Waffen- und Furorkrieger verfügbar.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

  • ‚Schlachtruf‘ dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
  • Für Schutzkrieger wurden die Effekte von ‚Blut und Donner‘ als Grundfunktion in ‚Tiefe Wunden‘ aufgenommen.
  • ‚Sturmangriff‘ erzeugt keine Wut mehr, wenn er mehrmals hintereinander gegen ein Nicht-Spielerziel eingesetzt wird. ‚Sturmangriff‘ erzeugt weiterhin immer Wut, wenn er gegen andere Spielercharaktere eingesetzt wird.
  • ‚Befehlsruf‘ dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
  • ‚Verteidigungshaltung‘ verringert jetzt den erlittenen Schaden um 20 % (vorher 25 %).
  • ‚Demoralisierender Ruf‘ hält jetzt 8 Sek. an (vorher 10 Sek.).
  • ‚Letztes Gefecht‘ hat jetzt eine Dauer von 12 Sek. (vorher 20 Sek.).
  • ‚Schildwall‘ hält jetzt 8 Sek. an (vorher 12 Sek.).
  • Die Effekte von ‚Zielstrebender Furor‘ wurden in ‚Rasender Berserker‘ aufgenommen.
  • Die Effekte von ‚Titanengriff‘ wurden in ‚Rasender Berserker‘ aufgenommen.
  • ‚Wütender Berserker‘ erhöht jetzt sämtlichen Schadem um 30 % (vorher 20 %), wenn Einhandwaffen ausgerüstet sind.
  • ‚Kniesehne‘ kostet jetzt 10 Wut und verursacht 20 % Waffenschaden, zusätzlich zum Bewegungsverlangsamungseffekt.
  • Für Furorkrieger wurden die Effekte von ‚Metzger‘ als Grundfunktion in ‚Wirbelwind‘ aufgenommen.
  • ‚Erfahrener Soldat‘ erhöht jetzt den verursachten Schaden um 10 % (vorher um 15 %).
  • Die Effekte von ‚Schwert und Schild‘ wurden als Grundfunktion in ‚Verwüsten‘ aufgenommen.
  • ‚Donnerknall‘ kostet jetzt 10 Wut und verringert zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in der Nähe 6 Sek. lang um 50 %.
  • Die Effekte von ‚Ultimatum‘ wurden als Grundfunktion in ‚Schildschlag‘ aufgenommen.

Haltungen

Krieger hatten schon immer verschiedene Haltungen; diese gehören zum Spielgefühl als Krieger unbedingt dazu. Um diesen Haltungen mehr Bedeutung zu verleihen und gleichzeitig die Anzahl Tastaturbelegungen zu reduzieren, haben wir den Haltungen jeweils ihre eigene Aktionsleiste gewährt und Fähigkeiten wieder nach Haltungen eingeschränkt. Gleichzeitig haben wir aber auch dafür gesorgt, dass ihr automatisch in die richtige Haltung wechselt, falls ihr versucht, eine Fähigkeit zu verwenden, die in eurer aktuellen Haltung nicht verwendet werden kann. Ein wichtiger Unterschied zwischen diesem Konzept und vorherigen Versionen von Kriegerhaltungen liegt darin, dass diese Fähigkeiten rotationsbasiert sind und keine nützlichen Einzelfähigkeiten mit Abklingzeit darstellen. Die Haltungen dienen jetzt unterschiedlichen Spielweisen (Schaden verursachen im Gegensatz zum Tanken). Es sollte nicht vorkommen, dass ihr die Haltung wechselt, eine Fähigkeit einsetzt, und dann sofort wieder zurückwechselt.

  • Kriegerhaltungen haben jetzt wieder eigenständige Aktionsleisten.
    • Wenn ihr versucht, eine Fähigkeit zu nutzen, die eine andere Haltung erfordert, wechselt ihr automatisch in diese Haltung.
  • ‚Kolossales Schmettern‘ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • ‚Tollkühnheit‘ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • ‚Weitreichende Stöße‘ benötigt jetzt Kampfhaltung.
  • ‚Schildbarriere‘ ist jetzt für alle Kriegerspezialisierungen verfügbar (vorher nur für Schutz) und benötigt Verteidigungshaltung.
    • Waffen- und Furorkrieger können ‚Schildbarriere‘ auch ohne Schild einsetzen.

Waffenkrieger

Bei Kriegern wollten wir ein paar Probleme beheben. Zuallererst waren wir (genau wie viele Spieler) immer noch nicht zufrieden mit der Rotation von Waffenkriegern, weshalb wir einige weitere Änderungen vorgenommen haben. Das Ziel liegt darin, unnötig Kompliziertes zu entfernen und dabei trotzdem für mehr Spieltiefe zu sorgen. Wie weiter oben im Abschnitt zum Stutzen der Fähigkeiten erwähnt, wurden ‚Überwältigen‘ und ‚Heldenhafter Stoß‘ für Waffenkrieger entfernt.

Weiterhin waren wir mit der Meisterschaft für Waffenkrieger nicht zufrieden. Für diese Spezialisierung soll es darum gehen, mit wenigen, aber starken Waffenschlägen schwere Treffer zu landen. ‚Zusätzliche Angriffe‘ stand dazu im Widerspruch, indem es viele kleine Treffer gewährt hat. Wir haben ‚Zusätzliche Angriffe‘ durch eine neue Meisterschaft ersetzt, die auf das beabsichtigte Spielgefühl abgestimmt ist.

  • Waffenkrieger erzeugen in Kampfhaltung jetzt 115 % mehr Wut mit automatischen Angriffen, und kritische Treffer erzeugen doppelte Wut.
  • Waffenkrieger erzeugen in Verteidigungshaltung jetzt 50 % so viel Wut mit automatischen Angriffen wie in Kampfhaltung.
  • Waffenkrieger erzeugen jetzt Wut, wenn sie Schaden durch automatische Angriffe erleiden. Pro 1 % Gesundheit, die als Schaden erlitten werden, wird 1 Wut erzeugt, bis zu 5 Wut pro Treffer.
  • ‚Meisterschaft: Zusätzliche Angriffe‘ wurde entfernt und mit einer neuen Fähigkeit ersetzt, ‚Meisterschaft: Waffenmeister‘.
    • ‚Meisterschaft: Waffenmeister‘ erhöht den Schaden von ‚Kolossales Schmettern‘, ‚Tödlicher Stoß‘ und ‚Hinrichten‘ um 28 % (der Wert wird durch Meisterschaft erhöht).
  • ‚Kolossales Schmettern‘ kostet jetzt 20 Wut, verursacht um 225 % erhöhten Schaden und erhöht nicht mehr den Schaden von ‚Zerschmettern‘.
  • ‚Wutanfall‘ ist jetzt nicht mehr für Waffenkrieger verfügbar.
  • ‚Hinrichten‘ kostet für Waffenkrieger jetzt 10 Wut und verbraucht bis zu 30 zusätzliche Wut, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
  • ‚Tödlicher Stoß‘ kostet jetzt 20 Wut (anstatt 10 Wut zu erzeugen).
  • ‚Überwältigen‘ wurde entfernt. Waffenkrieger sollten stattdessen ‚Verwunden‘ und ‚Wirbelwind‘ verwenden.
  • ‚Verwunden‘ ist eine neue Fähigkeit für Waffenkrieger.
    • ‚Verwunden‘ verursacht Blutungsschaden mit einer Dauer von 18 Sek. sowie zusätzlichen Blutungsschaden, wenn der Effekt endet. Kostet 5 Wut.
  • ‚Zerschmettern‘ wurde entfernt. Waffenkrieger sollten stattdessen ‚Verwunden‘ und ‚Wirbelwind‘ verwenden.
  • ‚Weitreichende Stöße‘ kostet jetzt 10 Wut (vorher 30 Wut).
  • ‚Plötzlicher Tod‘ wurde entfernt.
  • ‚Entfesselter Zorn‘ wurde entfernt.
  • ‚Wirbelwind‘ kostet für Waffenkrieger jetzt 20 Wut.

Schadensspitzen durch Fähigkeiten mit Abklingzeiten

Wie auch bei anderen Klassen wollten wir das Stapeln von Abklingzeiten verringern. Das Entfernen von ‚Schädelbanner‘ hat in dieser Hinsicht schon einiges im gesamten Spiel geleistet. Doch besonders bei Kriegern mussten wir noch weitere Änderungen vornehmen, darunter die Reintegration bestimmter Boni von ‚Schädelbanner‘ in ‚Tollkühnheit‘. Als Ausgleich für das Entfernen von ‚Werfen‘ ist ‚Heldenhafter Wurf‘ jetzt häufiger einsetzbar.

  • ‚Heldenhafter Wurf‘ erzeugt jetzt um 300 % erhöhte Bedrohung, hat eine Abklingzeit von 6 Sek. (vorher 30 Sek.), aber auch eine Mindestreichweite von 15 Metern.
  • ‚Tollkühnheit‘ erhöht jetzt die kritische Trefferchance um 15 % (vorher um 30 %) und den Schaden durch kritische Treffer um 10 % (vorher um 0 %).
  • ‚Zerschmetternder Wurf‘ verringert jetzt nicht mehr die Rüstung des Ziels, sondern verursacht nur noch Schaden und bricht Immunitäten.
    • Außerdem erlernt ihr die Fähigkeit nicht mehr über eine Spezialisierung, sondern durch die neue erhebliche Glyphe ‚Zerschmetternder Wurf‘.

Tempo für Krieger

Tempo ist seit Langem ein problematisches Attribut für Krieger, das ihnen normalerweise nicht viel bringt. Da wir sicherstellen möchten, dass alle Sekundärattribute einen Wert haben (außer natürlich Bonusrüstung für Nicht-Tanks und Willenskraft für Nicht-Heiler), wird es eine bedeutende Änderung für Krieger geben, die in Zukunft für eine starke Auswirkung von Tempo sorgen soll. Alle Krieger erhalten eine neue passive Fähigkeit, durch die sowohl die globale Abklingzeit sowie auch die bereits recht kurzen Abklingzeiten einiger Rotationsfähigkeiten von Tempo beeinflusst werden

  • ‚Hals über Kopf‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Krieger.
    • ‚Hals über Kopf‘: Tempo verringert die globale Abklingzeit sowie die Abklingzeiten von ‚Tödlicher Stoß‘, ‚Blutdurst‘, ‚Schildschlag‘ und ‚Donnerknall‘.

Schutzkrieger

Für Schutzkrieger haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Zuallererst haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und erwarten, dass Schutzkrieger Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Um das zu erreichen, verleiht ‚Riposte‘ kritischen Treffern einen defensiven Nutzen. Auch die bereits erwähnte Fähigkeit ‚Hals über Kopf‘ macht Tempo wertvoller.

  • ‚Meisterschaft: Kritisches Blocken‘ erhöht jetzt die Chance auf kritisches Blocken um 12 % (vorher 17,6 %).
  • ‚Blutwahnsinn‘ ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzkrieger.
    • ‚Blutwahnsinn‘ bewirkt, dass von automatischen Angriffen ausgelöste Mehrfachschläge den Krieger in Blutwahnsinn verfallen lassen, wodurch er im Verlauf von 3 Sek. 3 % seiner Gesundheit regeneriert. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
  • ‚Riposte‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Riposte‘ verleiht dem Krieger jetzt Parieren in Höhe seiner durch Ausrüstung erhaltenen kritischen Trefferchance.
  • ‚Schildblock‘ regeneriert jetzt alle 12 Sek. eine neue Aufladung (vorher alle 9 Sek.).
  • ‚Unnachgiebiger Wächter‘ erhöht nicht mehr die Rüstung, verringert aber jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %. (Siehe auch: Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde.)

Talente

Auch einige Kriegertalente mussten überarbeitet werden. ‚Kräfte sammeln‘ war z. B. problematisch – manchmal zu schwach, manchmal zu stark. Wir haben beschlossen, aus dem passiven Gesundheitsregenerationseffekt den neuen Lebensdiebstahl-Effekt zu machen. Um davon profitieren zu können, müssen Krieger mit niedriger Gesundheit im Kampf bleiben, statt zu kiten, sich zu verstecken oder auf andere Art defensiv zu spielen. ‚Wütende Regeneration‘ wurde geändert, um darauf einzugehen, dass Waffenkrieger nicht mehr über ‚Wutanfall‘ verfügen.

Die Talentgruppe der Stufe 45 wurde entfernt, da wir Gruppenkontrolleffekte und Entwaffnung zurückschrauben und euch außerdem über Talente mehr Komplexität in euren Rotationen bieten wollen. Wir haben diese Gruppe mit neuen Talenten ersetzt, von denen viele spezialisierungsspezifisch sind, sodass sich eine Vielzahl an möglichen Spielstilen für euren Krieger ergibt.

In den Stufe-60- und Stufe-90-Talentreihen gab es Probleme mit bestimmten Kombinationen. Unserer Meinung nach sollte ‚Sturmblitz‘ eher mit ‚Schockwelle‘ und ‚Drachengebrüll‘ bzw. ‚Klingensturm‘ eher mit ‚Avatar‘ und ‚Blutbad‘ in Konkurrenz treten. Aus diesem Grund haben wir die Positionen von ‚Sturmblitz‘ und ‚Klingensturm‘ getauscht. Wir haben weiterhin die Effekte von ein paar Talenten angepasst, um ihre Attraktivität an die der anderen Talente der gleichen Gruppe anzugleichen.

  • ‚Klingensturm‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und tauscht mit ‚Sturmblitz‘ den Platz.
    • ‚Klingensturm‘ lässt, während die Fähigkeit aktiv ist, nicht mehr zu, dass der Krieger Schreie außer ‚Demoralisierendes Gebrüll‘ einsetzt. ‚Spott‘, ‚Wütende Regeneration‘, ‚Schildwall‘ und ‚Letztes Gefecht‘ könnt ihr in diesem Fall jedoch weiterhin benutzen.
  • ‚Wütende Regeneration‘ heilt jetzt um 100 % mehr, doch die Heilmenge wird nicht mehr durch ‚Wutanfall‘ erhöht.
  • Der Schaden von ‚Drachengebrüll‘ wird nicht mehr verringert, wenn die Fähigkeit mehr als 1 Ziel trifft.
  • Die Abklingzeit von ‚Massenzauberreflexion‘ wurde auf 30 Sek. reduziert, doch die Fähigkeit ersetzt jetzt ‚Zauberreflexion‘.
  • Die Fähigkeit ‚Kräfte sammeln‘ heilt den Krieger nicht mehr direkt, während sie aktiv ist. Stattdessen gewährt sie in diesem Fall 10 % Lebensdiebstahl, wodurch beim Krieger 10 % des während der Aktivität durch ihn verursachten gesamten Schadens und der gesamten Heilung geheilt wird.
  • ‚Sturmblitz‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 60 und tauscht mit ‚Klingensturm‘ den Platz.
  • ‚Erschütternder Ruf‘ wurde entfernt und durch 3 neue Talente ersetzt, die sich je nach Spezialisierung unterscheiden.
    • Waffen: ‚Verlangen nach Blut‘: Jedes Mal, wenn ‚Verwunden‘ Schaden verursacht, erhaltet ihr 3 Wut.
    • Furor: ‚Wütende Schläge‘: ‚Wilder Stoß‘ kostet 25 Wut weniger.
    • Schutz: ‚Heftige Rückwirkungen‘: ‚Schildschlag‘ verursacht 30 % zusätzlichen Schaden, während ‚Schildblock‘ oder ‚Schildattacke‘ aktiv ist.
  • ‚Durchdringendes Heulen‘ wurde entfernt und durch ein neues Talent ersetzt: ‚Plötzlicher Tod‘.
    • ‚Plötzlicher Tod‘ gewährt Treffern mit automatischen Angriffen eine Chance von 10 %, die nächste Verwendung von ‚Hinrichten‘ kostenfrei und bei jedem beliebigen Ziel möglich werden zu lassen, unabhängig von der Gesundheit des Ziels. Diese Einsätze von ‚Hinrichten‘ verbrauchen keine zusätzliche Wut, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
    • ‚Durchdringendes Heulen‘ ist jetzt für alle Furorkrieger als Grundfähigkeit verfügbar.
  • ‚Unterbrechender Ruf‘ wurde entfernt und durch 3 neue Talente ersetzt, die sich je nach Spezialisierung unterscheiden.
    • Waffen: ‚Zerschmettern‘: Zerschmettert den Gegner und fügt ihm so 100 % Waffenschaden zu. Jede Verwendung von ‚Zerschmettern‘ in Folge erhöht den Schaden um 50 % und die Wutkosten um 100 %. Benötigt Kampfhaltung.
    • Furor: ‚Unstillbarer Durst‘: ‚Blutdurst‘ hat keine Abklingzeit mehr.
    • Schutz: ‚Unnachgiebige Schläge‘: ‚Verwüsten‘ verringert die Kosten von ‚Heldenhafter Stoß‘ 5 Sek. lang um 5 Wut. Dieser Effekt ist bis zu 6-mal stapelbar. Sobald dieser Effekt 6 Stapel erreicht hat, wird seine Dauer nicht mehr aufgefrischt.

Furorkrieger

Um die Spielstile von Furor- und Waffenkriegern deutlicher zu unterscheiden haben wir mehrere signifikante Änderungen an Furorkriegern vorgenommen, um sie dem Bild der Spezialisierung besser anzupassen: einem unnachgiebigen, blutdurstigen Berserker. Besonders hervorzuheben ist, dass ‚Kolossales Schmettern‘ und ‚Heldenhafter Stoß‘ etnfernt wurden, da diese Fähigkeiten zu Spielweisen führten, die dem beabsichtigten Stil genau entgegengesetzt waren. ‚Wilder Stoß‘ wurde geändert, sodass er die Rolle der schnellen Ausgabemöglichkeit für überschüssige Wut übernimmt. Wir fanden außerdem, dass der Schaden automatischer Angriffe zu hoch geworden war und haben einen Teil dieses Schadens auf ‚Hinrichten‘ übertragen. ‚Hinrichten‘ wurde geändert, sodass es jetzt auf dem Waffenschaden basiert und nicht nur der Angriffskraft. Schließlich haben wir noch Zauberwarnmeldungen aktualisiert, um die Benutzbarkeit zu verbessern.

  • Die Effekte von ‚Schäumendes Blut‘ wurden als Grundfunktion in ‚Blutdurst‘ aufgenommen und verringern nicht mehr die globale Abklingzeit von ‚Wilder Stoß‘. Die Zauberbenachrichtigung wurde in den oberen Platz verschoben anstatt links und rechts.
  • ‚Blutdurst‘ ersetzt jetzt ‚Heldenhafter Stoß‘ für Furorkrieger.
    • ‚Wilder Stoß‘ hat jetzt eine globale Abklingzeit von 0,75 Sek. und kostet 45 Wut.
  • ‚Blutdurst‘ hat jetzt eine um 30 % erhöhte kritische Trefferchance (anstelle einer verdoppelten kritischen Trefferchance).
  • ‚Rasender Berserker‘ erhöht nicht mehr den Schaden durch automatische Angriffe. Stattdessen sorgt es dafür, dass ‚Hinrichten‘ mit der Nebenhandwaffe trifft.
  • ‚Wütender Schlag‘ erhöht jetzt die Dauer von ‚Kolossales Schmettern‘ um 2 Sek. und hat eine Zauberwarnmeldung auf dem linken und rechten Platz
  • Die Glyphe ‚Kolossales Schmettern‘ ist eine neue Glyphe für Furorkrieger. Die Glyphe erhöht die Dauer von ‚Kolossales Schmettern‘ auf 20 Sek., verringert jedoch seine Effektivität.

‚Wutanfall‘ und ‚Tiefe Wunden‘

Wir haben ‚Wutanfall‘ dahin gehend erweitert, dass die Fähigkeit sich auf alle Schadensarten und nicht nur auf körperlichen Schaden auswirkt, und ihre Wirkungszeit etwas verlängert, sodass sie kurzfristig erhöhten Schadensausstoß wie ‚Kolossales Schmettern‘ besser abdecken kann. Außerdem ändern wir das Design von ‚Tiefe Wunden‘, um ihre Effektivität im PvP zu begrenzen, ohne sie im PvE zu beeinträchtigen.

  • ‚Meisterschaft: Ungezügelte Wut (Furor)‘ erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).
  • ‚Tiefe Wunden‘ hält jetzt 15 Sek. lang an oder bis das Ziel vollständig geheilt wurde.
  • ‚Wutanfall‘ erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).

Quelle: eu.battle.net

 

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