Patch 6.0.2: Die Eiserne Flut – Charakteränderungen

Vorstellung der Charakter- und Klassenänderungen

Willkommen zur Vorstellung der Charakter- und Klassenänderungen. Wir testen ein neues Format für Patchnotes, das unsere Gründe für viele der Anpassungen und die Auswirkungen auf euer Spiel hoffentlich besser verdeutlicht und auch Informationen zu Problemen enthält, die wir noch beheben möchten.

Seid ihr auf der Suche nach einer TL;DR-Zusammenfassung der Charakter- und Klassenänderungen? Hier kommt sie!

  • Die Charakterwerte wurden auf kleinere und einfacher zu erfassende Zahlen gestutzt. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt, da die Werte der Gegner ebenfalls verringert wurden.
  • Wir haben die Funktionen von Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz aufeinander abgestimmt.
  • Neue Sekundärattribute: Bonusrüstung, Mehrfachschlag und Vielseitigkeit.
  • Trefferwert und Waffenkunde wurden entfernt, da sie nicht mehr benötigt werden, um zuverlässig Treffer zu landen!
  • Wir haben den Rhythmus beim Heilen angepasst, um Platz für mehr taktische Entscheidungen zu schaffen, was Effektivität und Durchsatz bei Einzelziel- und Gruppenheilungen angeht. Außerdem wurde die Wirkung passiver und automatisch angewendeter Heilungen verringert, um die Entscheidungen und Vorgehensweisen des Spielers in den Vordergrund rücken zu lassen.
  • Die Volksfähigkeiten wurden dahin gehend aufeinander abgestimmt, dass alle Völker sich im Kampf ähnlich gut schlagen.
  • Bei allen Klassen wurden einige Fähigkeiten entfernt. Davon sind hauptsächlich redundante und selten benutzte Fähigkeiten betroffen. Ziel dessen ist es, den Wildwuchs von Fähigkeiten und Tastaturzuweisungen einzuschränken.
  • Die Menge an Gruppenkontrolle im Spiel (vor allem im PvP) wurde drastisch reduziert. Wir haben viele Gruppenkontrollfähigkeiten entfernt und verschiedene Kategorien abnehmender Wirkungen zusammengelegt.
  • Mehrere gemeinsame Stärkungs- und Schwächungszauber wurden vereint oder – falls überflüssig – entfernt.
  • Alle Charaktere erlernen jetzt beim Stufenaufstieg automatisch einige wichtige erhebliche Glyphen.
  • Wir haben die Menge an Spontanheilung im Spiel verringert, indem wir verschiedene Spontanheilzauber mit Wirkzeiten versehen haben.
  • Für Tanks wurde ‚Rache‘ neu entworfen und in ‚Entschlossenheit‘ umbenannt.
    • Entschlossenheit erhöht nicht mehr den verursachten Schaden, sondern die vom Tank hervorgerufene Selbstheilung und Absorptionsschilde, basierend auf dem eintreffenden Schaden.
  • Die Anforderungen zur Ausrichtung von Charakteren bei einigen wichtigen Fähigkeiten wurden gelockert oder entfernt.
  • Die Manakosten von Auferstehungszaubern wurden verringert, um die Erholung nach einer Niederlage zu erleichtern.
  • Berufe sind nicht mehr mit Fähigkeiten verbunden, die sich positiv auf den Kampf auswirken.
  • Es gibt eine Vielzahl klassenspezifischer Änderungen, wie etwa besser unterscheidbare Talentspezialisierungen, sowie neue Meisterschaften. In den klassenspezifischen Sektionen weiter unten könnt ihr Details dazu nachlesen.

 

Stutzen der Werte

Der Charakterfortschritt ist eines der Konzepte, die ein Rollenspiel ausmachen. Das führt natürlich dazu, dass Spieler ständig neue und größere Macht erlangen können. Nach vier Erweiterungen und 9 Jahren Wachstum sind wir mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Was aber noch schlimmer ist: Ein Großteil der Verlaufskurve für den Machtzuwachs steckt in älteren Inhalten, die nicht mehr wirklich relevant sind, vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele. Es ist nicht mehr nötig, dass die Questausrüstung aus der Boreanischen Tundra fast doppelt so mächtig ist wie die aus dem Nethersturm, auch wenn die Zonen nur ein paar Stufen trennen.

Player Power

 

Um alles wieder ein wenig verständlicher zu machen, haben wir die Werte im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 90 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände … alles. Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert – die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15 % der Gesundheit von 3.000.000), fügt jetzt derselben Kreatur 30.000 Schaden zu (immer noch 15 % der neuen Gesundheit von 200.000). Ihr seid letztendlich genauso mächtig wie bisher, nur die damit verbundenen Zahlen sind einfacher zu erfassen.

Creature Health

Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt. Wir halten spezielle Maßnahmen bereit, die es euch weiterhin ermöglichen sollen, allein ältere Inhalte zu absolvieren. Spielercharaktere werden gegen niedrigstufige Ziele zurückliegender Erweiterungen erhöhten Schaden verursachen und reduzierten Schaden von ihnen erleiden.

Außerdem haben wir alle Grundschäden von Spielerzaubern und -fähigkeiten entfernt und die Skalierung der Angriffskraft oder Zaubermacht entsprechend angepasst, damit alle Spezialisierungen gleichermaßen skalieren.

  • Die Menge der Werte von Gegenständen wurde stark verringert.
  • Zum Ausgleich wurden auch die Werte von Kreaturen reduziert.

Wir haben außerdem eine Vielzahl verschiedener prozentualer Boni auf Tempo und kritischen Trefferwert vereinheitlicht.

  • Zaubertempo (%), Nahkampftempo (%) und Distanzangriffstempo (%) wurden unter dem Oberbegriff „Tempo“ zusammengefasst.
  • Kritische Trefferchance für Zauber (%), kritische Trefferchance für Nahkampfangriffe (%) und kritische Trefferchance für Distanzangriffe (%) wurden unter dem Oberbegriff „kritische Trefferchance“ zusammengefasst.

 

Primärattribute und Angriffskraft

Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen. Der Hauptgrund besteht darin, dass Beweglichkeit und Intelligenz neben Angriffskraft oder Zaubermacht auch die Chance auf kritische Treffer erhöhen, Stärke jedoch nicht. Um mehr Ausgewogenheit zu erreichen, haben wir die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer von Beweglichkeit und Intelligenz entfernt. Da wir trotzdem das Gefühl hatten, dass auf Beweglichkeit basierende Charaktere häufiger kritische Treffer erzielen sollten, haben wir bei ihnen zum Ausgleich die Grundchance auf kritische Treffer erhöht.

  • Beweglichkeit gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer mit Nahkampf- und Distanzangriffen oder Fähigkeiten zu erzielen.
  • Intelligenz gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer durch Zauber zu erzielen.
  • Die Grundchance auf kritische Treffer beträgt jetzt für alle Klassen 5 %. Es gibt keine unterschiedlichen Chancen mehr bei Nahkampf, Fernkampf oder Zaubern.
  • Eine neue passive Fähigkeit namens ‚Kritische Treffer‘ erhöht die kritische Trefferchance um 10 %.
    • Sie wird von allen Schurken, Jägern, Wildheits- und Wächterdruiden, Braumeister- und Windläufermönchen sowie Verstärkungsschamanen erlernt.

„Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen.“

Wir haben die Funktionsweise und Skalierung von Angriffskraft und Zaubermacht konsolidiert, um die Werte klarer zu vermitteln und einige Skalierungsprobleme im Vergleich zwischen Waffen von Zauberwirkern und physischen Waffen zu beheben.

  • Jeder Beweglichkeits- oder Stärkepunkt gewährt jetzt 1 Angriffskraft (vorher 2 Angriffskraft). Alle anderen Quellen von Angriffskraft gewähren jetzt halb so viel wie zuvor.
  • Die Waffenschadenwerte aller Waffen wurden um 50 % verringert.
  • Angriffskraft erhöht den Waffenschaden jetzt um 1 SPS pro 3,5 Angriffskraft (vorher 1 SPS pro 14 Angriffskraft).
  • Angriffskraft, Zaubermacht oder Waffenschaden beeinflussen jetzt die gesamte Schadens- oder Heilleistung von Fähigkeiten.

Die aktive Schadensmitigation als Tankmodell hat ziemlich gut funktioniert. Daher möchten wir in Zukunft die Menge an Ausweichen und Parieren bei Tanks im eher niedrigen Bereich halten, um die bei Begegnungen auftretenden Schadensspitzen (die nicht sonderlich viel Spaß machen) abzumildern. Um das zu erreichen, verringern wir den Anstieg von Ausweichen und Parieren durch Stärke und Beweglichkeit. Darüber hinaus werden Gegenstände in Warlords of Draenor nicht über Ausweichen und Parieren als Werte verfügen. Eine gewisse Erhöhung von Ausweichen und Parieren ist aber auch weiterhin über klassenspezifische Effekte möglich.

  • Die Menge der pro Beweglichkeitspunkt erhaltenen Ausweichchance wurde um 25 % verringert.
  • Die Menge der pro Stärkepunkt erhaltenen Parierchance wurde um 25 % verringert.

 

Gegenstandsänderungen

Wir nehmen eine Reihe von Änderungen an den Gegenstandswerten vor, um eine einzige Designphilosophie umzusetzen: Wir wollen die Chance erhöhen, dass jedes Stück Beute jemandem in eurer Gruppe etwas bringt. Um diese Philosophie zu unterstützen, ändern wir zunächst Einiges an den Werten. Die meisten Gegenstände auf Draenor werden für alle Spezialisierungen der jeweiligen Klasse funktionieren, sodass man zum Beispiel nicht mehr enttäuscht sein muss, wenn der Boss eine Plattenrüstung mit Intelligenz dabei hat, der Gruppe aber ein Heiligpaladin fehlt.Außerdem reduzieren wir die Anzahl rollenspezifischer Werte: Trefferwert und Waffenkunde sind passé ebenso wie Ausweichen und Parieren als Werte auf Gegenständen (Letztere werden mit einem einzigen tankspezifischen Wert ersetzt: Bonusrüstung). Rüstung und Willenskraft werden jeweils spezifische Werte für Tanks und Heiler bleiben, aber alle anderen Sekundärwerte werden universell nützlich sein.Aufgrund des Ausmaßes dieser Änderung werden wir diese Designphilosophie auch rückwirkend auf Gegenstände aus Mists of Pandaria anwenden. Nach dem Vorbereitungspatch für die Erweiterung werdet ihr feststellen, dass einige eurer Gegenstände andere Werte tragen. Sie sollten aber weiterhin eurer Klasse nützlich sein.Neu hinzugefügte Sekundärattribute.

  • Bonusrüstung: Erhöht die Rüstung und die Angriffskraft für Tankspezialisierungen.
  • Mehrfachschlag: Verleiht Zaubern und Fähigkeiten eine Chance, ein weiteres Mal mit 30-prozentiger Effektivität ausgelöst zu werden (gilt sowohl für Schaden als auch für Heilung).
  • Vielseitigkeit: Erhöht Schaden, Heilung und Absorption, die vom Spielercharakter verursacht werden. Reduziert den von ihm erlittenen Schaden.

Gegenstände aus Mists of Pandaria und zukünftige Gegenstände

  • Ausweichen und Parieren wurden mit Bonusrüstung ersetzt. Wenn sowohl Ausweichen als auch Parieren auf einem Gegenstand vorhanden sind, werden sie mit einem weiteren nützlichen Sekundärwert ersetzt.
  • Tankwerte (Ausweichen, Parieren) oder Heilerwerte (Willenskraft) auf Gegenständen für die Plätze Kopf, Brust, Hand, Handgelenk, Taille, Beine, Füße, Waffe, Schildhand wurden mit einem anderen nützlichen Sekundärwert ersetzt.

Gegenstände aus Warlords of Draenor und zukünftige Gegenstände

  • Plattenrüstung wird immer nur Stärke oder Intelligenz tragen.
  • Ketten- und Lederrüstung wird immer nur Beweglichkeit oder Intelligenz tragen.

Um die physische Mitigation einiger Klassen zu verringern, haben wir die Menge des durch manche Rüstungstypen erhaltenen Rüstungswerts angepasst.

  • Platten und Kettenrüstung sowie Schilde besitzen im Vergleich zu Stoff- und Lederrüstung jetzt weniger Rüstung.

 

Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde

Trefferwert und Waffenkunde haben keinen Spaß gemacht. Sie haben einen Abzug entfernt, statt euch zu verstärken. Die meisten Spieler empfanden die Maximalwerte von Trefferwert und Waffenkunde als obligatorisch (und das zu Recht) und das Nichterreichen dieses Maximums als eine Art Handicap. Nachdem sie ihre Ausrüstung angepasst, mit Edelsteinen versehen und umgeschmiedet haben, um das Maximum zu erreichen, konnten sie sich auf die eigentlichen schadenssteigernden Werte konzentrieren. Wir haben beschlossen, Trefferwert und Waffenkunde zu entfernen und dafür zu sorgen, dass sie nicht mehr benötigt werden. Da wir auch weiterhin möchten, dass Nahkampfcharaktere Kreaturen wenn möglich von hinten angreifen, erhalten Frontalangriffe von Charakteren ohne Tankspezialisierung eine 3-prozentige und nicht aufhebbare Chance, pariert zu werden.

  • Allgemein
    • Die Sekundärattribute Trefferwert und Waffenkunde wurden entfernt.
    • Trefferwert- und Waffenkundeboni auf allen Gegenständen und Gegenstandsverbesserungen (z. B. Edelsteine oder Verzauberungen) wurden in kritischen Trefferwert, Tempo oder Meisterschaft umgewandelt.
    • Alle Spielercharaktere verfügen jetzt über eine 100-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit, eine 0-prozentige Chance, dass Angriffen ausgewichen wird, eine 3-prozentige Chance, dass Angriffe pariert werden und eine 0-prozentige Chance, einen Gegner zu streifen, wenn sie gegen Kreaturen kämpfen, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden (darunter auch Bosse).
    • Tank-Spezialisierungen erhalten eine zusätzliche 3-prozentige Verringerung der Chance, dass ihre Angriffe pariert werden, sodass ihre Angriffe nicht von Kreaturen pariert werden können, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden. Tank-Spezialisierungen erhalten eine zusätzliche 3-prozentige Verringerung der Chance, dass ihre Angriffe pariert werden, sodass ihre Angriffe nicht von Kreaturen pariert werden können, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden.
    • Kreaturen, deren Stufe um 4 oder mehr höher ist als die des Charakters, können Angriffe immer noch auf verschiedene Arten meiden. Damit soll das Kämpfen gegen deutlich stärkere Gegner unattraktiv gemacht werden.
    • Beidhändigkeit führt auch weiterhin zu einer 19-prozentigen Chance, nicht zu treffen, um eine Ausgewogenheit in Bezug auf die Verwendung einer zweihändigen Waffe zu erzielen.
  • Todesritter
    • ‚Veteran des Dritten Krieges‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Druide
    • ‚Gleichgewicht der Kräfte‘ wurde entfernt. Ein gleichnamiges Stufe-100-Talent wurde neu hinzugefügt.
    • ‚Fokus der Natur‘ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von ‚Mondfeuer‘ und ‚Zorn‘.
    • ‚Dickes Fell‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Mönch
    • ‚Die weise Schlange‘ erhöht jetzt nicht mehr Trefferwert und Waffenkunde.
    • ‚Der starke Ochse‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Priester
    • ‚Göttlicher Zorn‘ wurde entfernt.
    • ‚Spirituelle Präzision‘ wurde entfernt.
  • Paladin
    • ‚Heilige Einsicht‘ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von Zaubern.
    • ‚Refugium‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Schamane
    • ‚Elementare Präzision‘ wurde entfernt.
    • ‚Spirituelle Einsicht‘ erhöht nicht mehr die Trefferchance von ‚Blitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘, ‚Verhexen‘ oder ‚Flammenschock‘.
  • Krieger
    • ‚Unnachgiebiger Wächter‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.

 

Abstimmung auf Sekundärattribute

Als neues Konzept führen wir ein, dass jede Spezialisierung auf ein bestimmtes Sekundärattribut abgestimmt ist. Konkret nimmt dies die Form einer passiven Fähigkeit an, die dem Spielercharakter eine Erhöhung von 5 % auf ein bestimmtes Sekundärattribut gewährt. Dadurch erhält der Spieler einen Anhaltspunkt dazu, auf welches Sekundärattribut er sich konzentrieren sollte. Normalerweise wird dies der höchste Durchsatzwert sein (abgesehen von Willenskraft für Heiler und Bonusrüstung für Tanks, die in den meisten Fällen das optimale Sekundärattribut darstellt). Es gibt Ausnahmen, und in bestimmten Situationen kommt es nicht allein auf den Durchsatz an. Es soll also eine Richtlinie dazu sein, welches Sekundärattribut zu bevorzugen ist, und keine harte Regel.

  • Alle Spezialisierungen erhalten jetzt einen Bonus von 5 % auf bestimmte Sekundärattributboni aus allen Quellen. Dieser Bonus wird durch neue passive Fähigkeiten oder zusätzliche Effekte vorhandener passiver Fähigkeiten gewährt.
  • Todesritter
    • Blut: Mehrfachschlag
    • Frost: Tempo
    • Unheilig: Mehrfachschlag
  • Druide
    • Gleichgewicht: Meisterschaft
    • Wildheit: Kritischer Trefferwert
    • Wächter: Meisterschaft
    • Wiederherstellung: Tempo
  • Jäger
    • Tierherrschaft: Meisterschaft
    • Treffsicherheit: Kritischer Trefferwert
    • Überleben: Mehrfachschlag
  • Magier
    • Arkan: Meisterschaft
    • Feuer: Kritischer Trefferwert
    • Frost: Mehrfachschlag
  • Mönch
    • Braumeister: Kritischer Trefferwert
    • Nebelwirker: Mehrfachschlag
    • Windläufer: Mehrfachschlag
  • Paladin
    • Heilig: Kritischer Trefferwert
    • Schutz: Tempo
    • Vergeltung: Meisterschaft
  • Priester
    • Disziplin: Kritischer Trefferwert
    • Heilig: Mehrfachschlag
    • Schatten: Tempo
  • Schurke
    • Meucheln: Meisterschaft
    • Kampf: Tempo
    • Täuschung: Mehrfachschlag
  • Schamane
    • Elementar: Mehrfachschlag
    • Verstärkung: Tempo
    • Wiederherstellung: Meisterschaft
  • Hexenmeister
    • Gebrechen: Tempo
    • Dämonologie: Meisterschaft
    • Zerstörung: Kritischer Trefferwert
  • Krieger
    • Waffen: Meisterschaft
    • Furor: Kritischer Trefferwert
    • Schutz: Meisterschaft

 

Spielergesundheit und Abhärtung

Wir haben mehrere miteinander verbundene Änderungen geplant, die Heilern ein besser abgestimmtes Gameplay sowie eine verbesserte Heildynamik im PvP bieten sollen.

Die hohe Menge an Grundabhärtung und Entkräftung in Mists of Pandaria hat dafür gesorgt, dass Spieler sich bei PvP-Inhalten wesentlich schwächer als im PvE gefühlt haben. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, verfolgen wir bei Warlords of Draenor das Ziel, die Kluft weitestmöglich zu verringern. Zur Beseitigung des Einflusses der Abhärtung mussten wir die Überlebensfähigkeit gegenüber anderen Spielern erhöhen und haben dazu (nach dem Stutzen der Werte) die Spielergesundheit im Grunde genommen verdoppelt.

Für sich genommen würden Spieler durch diesen Gesundheitsanstieg besser überleben, also erhöhen wir auch den Schaden durch Kreaturen und die Effektivität von Heilzaubern, um alles ins Gleichgewicht zu bringen. Im Ergebnis führen diese Änderungen dazu, dass einzelne Angriffe die Gesundheit von Spielern im PvP weniger stark abnehmen lassen, eure Überlebensfähigkeit im PvE jedoch nicht beeinflusst wird.

Durch die Verdoppelung der Spielergesundheit konnten wir Abhärtung und Entkräftung verringern, wollten sie eigentlich aber vollständig entfernen. Dazu mildern wir auch die allgemeinen Schadensspitzen im PvP ab, indem wir den kritischen Schaden und kritische Heilungen von 200 % auf 150 % ihres normalen Effekts senken. Dank dieser Änderungen konnten wir die Grundabhärtung auf 0 % und die Entkräftung auf 20 % bringen.

Änderungen am PvP

  • Die Grundabhärtung wurde auf 0 % verringert.
  • Entkräftung wurde auf 20 % verringert (vorher 60 %).
  • Kritischer Schaden und kritische Heilungen im PvP-Kampf verursachen jetzt 150 % des normalen Zauber-/Fähigkeiteneffekts (vorher 200 %).

Änderungen an der Gesundheit

  • Die Menge an Gesundheit pro Ausdauerpunkt wurde verdoppelt. Da wir die Kurve hierbei auch geglättet haben, ist der Wert je nach Stufe unterschiedlich.
  • Das maximale Mana wurde auf allen Stufen verdoppelt, um mit der erwarteten Gesundheit durch neue Ausdauerwerte Schritt zu halten.
  • Alle Verbrauchsgegenstände stellen jetzt doppelt so viel Gesundheit und Mana wieder her.
  • Der Nahkampfschaden aller Kreaturen wurde verdoppelt. Auch der Schaden der meisten Zauber und Fähigkeiten von Kreaturen ist jetzt doppelt so hoch.
  • Alle von Spielern gewirkten Heilungs- und Absorptionseffekte sind jetzt ungefähr 50 % stärker. Beim Heilen oder Absorbieren eines Prozentsatzes der maximalen Gesundheit werden sie stattdessen um 25 % verringert. Alle weiteren aufgeführten Änderungen gelten relativ dazu.
    • Lautet der Text einer Änderung z. B. „‚Megaheilung‘ heilt jetzt 40 % mehr Schaden“, heilt ‚Megaheilung‘ jetzt insgesamt 210 % mehr als vorher, also im Vergleich zu anderen Heilzaubern 40 % mehr.

 

Neuabstimmung der Heilzauber

Eines unserer Ziele besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, ihre Gruppenmitglieder könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basiert, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell auf niedrige Gesundheit gebracht zu werden, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen.

Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger, als wir die Gesundheit der Spielercharaktere erhöhten. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also gewollt weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen.

Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich.

Diese Änderungen betreffen auch Schadensabsorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, werden die Effekte oftmals anstelle direkter Heilung statt als Unterstützung eingesetzt. Natürlich werden wir auch diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z. B. Disziplinpriester berücksichtigen, für die Absorptionseffekte sehr wichtig sind.

„Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken …“

Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv oder automatisch angewendet wurden (sogenannte „intelligente“ Heilungen). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, sodass ihre Entscheidungen mehr Gewicht haben. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere erhalten aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin den Vorzug.

Ein weiteres unserer Ziele in dieser Erweiterung besteht im Erreichen eines besseren Gleichgewichts zwischen Einzel- und Mehrzielheilungen. Wir haben uns die Manaeffizienz der Mehrzielheilungen genauer angeschaut und verringern diese in vielen Fällen, hauptsächlich durch Absenken der wiederhergestellten Gesundheit. Manchmal, jedoch nicht ganz so oft, war die Erhöhung der Manakosten der bessere Weg. Wir möchten, dass Spieler Mehrzielheilungen einsetzen, allerdings sollten sie nur dann besser als ihre Pendants für ein Ziel sein, wenn sie mehr als zwei Spielercharaktere heilen, dabei jedoch nicht zu viel Gesundheit wiederherstellen. So kann sich für Spieler die interessante Wahl ergeben, ob man situationsbezogen einen Heilzauber für eines oder mehrere Ziele wirkt.

Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z. B. ‚Pflege‘, ‚Heiliges Licht‘, ‚Heilung‘ und ‚Welle der Heilung‘, weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heilungs-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber benennen wir auch um, damit wir diese Namen erneut verwenden können. ‚Große Welle der Heilung‘ heißt jetzt ‚Welle der Heilung‘.) Wir möchten jedoch trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher ändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigem Durchsatz und geringen Kosten sowie Zaubern mit hohem Durchsatz und hohen Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen.

  • Druide – höhere Effizienz: ‚Heilende Berührung‘, ‚Verjüngung‘, ‚Erblühen‘
  • Druide – höherer Durchsatz: ‚Nachwachsen‘, ‚Wildwuchs‘
  • Mönch – höhere Effizienz: ‚Beruhigende Nebel‘, ‚Erneuernder Nebel‘
  • Mönch – höherer Durchsatz: ‚Wallender Nebel‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘
  • Paladin – höhere Effizienz:: ‚Heiliges Licht‘, ‚Heiliger Schock‘, ‚Wort der Herrlichkeit‘, ‚Licht der Morgendämmerung‘
  • Paladin – höherer Durchsatz: ‚Lichtblitz‘, ‚Heiliges Strahlen‘
  • Priester – höhere Effizienz: ‚Große Heilung‘, ‚Kreis der Heilung‘, ‚Gebet der Besserung‘, ‚Heilige Nova‘ (neue Disziplinversion), ‚Sühne‘
  • Priester – höherer Durchsatz: ‚Blitzheilung‘, ‚Gebet der Heilung‘
  • Schamane – höhere Effizienz: ‚Welle der Heilung‘, ‚Springflut‘, ‚Heilender Regen‘
  • Schamane – höherer Durchsatz: ‚Heilende Woge‘, ‚Kettenheilung‘

Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen um ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe, aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.

„… wir erhöhen die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren.“

Heilern steht also eine Vielzahl umfangreicher Änderungen bevor: verringerter Durchsatz, ein weniger hektischer Heilrhythmus, weniger starke „intelligente“ Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein neuer Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz. Wir sind uns sicher, aufgrund der Erfahrung aus vorherigen Erweiterungen Heilern damit das bisher beste Spielerlebnis bieten zu können, das nach diesen Änderungen dynamischer, reizvoller sowie weniger strapaziös sein und ganz einfach auch wesentlich mehr Spaß machen dürfte.

Allgemeine Änderungen an Heilungen

  • Intelligente Heilungen wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere erhalten aber gegenüber Begleitern und Dienern weiterhin den Vorzug. Spielercharaktere erhalten weiterhin den Vorzug gegenüber Begleitern.
  • ‚Große Heilung‘ und ‚Heilende Berührung‘ kosten jetzt ungefähr halb so viel wie Einzelzielheilungen mit kurzer Wirkzeit wie z. B. ‚Lichtblitz‘ und ‚Heilende Woge‘ und rufen etwa gleich viel Heilung hervor.
  • Jede Klasse verfügt über mehrere Flächenheilzauber – einige mit geringem Durchsatz und hoher Effizienz, andere mit hohem Durchsatz und geringer Effizienz.
  • Flächenheilzauber sind darauf ausgelegt, beim Heilen von maximal 2 Zielen weniger effizient und beim Heilen von mehr als 2 Zielen effizienter als Einzelheilzauber zu sein.
  • Zauber mit Abklingzeiten oder Beschränkungen können eine höhere Effizienz als die entsprechenden Zauber ohne Abklingzeit besitzen.

 

Volksfähigkeiten

Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit ‚Berserker‘ der Trolle war z. B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit ‚Wildtierschlächter‘ war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden.

Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen.

  • Blutelfen
    • Die neue passive Volksfähigkeit ‚Arkanes Gespür‘ erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
    • ‚Arkaner Strom‘ stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Bereiche der Fähigkeit bleiben unverändert.
  • Draenei
    • ‚Gabe der Naaru‘ heilt jetzt im Verlauf von 5 Sek. den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sek.).
    • ‚Heldenhafte Präsenz‘ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr den Trefferwert um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
  • Zwerge
    • ‚Zielwasser‘ (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Streitkolbenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch ‚Macht des Berges‘ ersetzt.
    • ‚Macht des Berges‘ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und die Heilung um 2 % erhöht.
    • ‚Steingestalt‘ entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Flucheffekte. Außerdem wird der erlittene körperliche Schaden 8 Sek. lang um 10 % verringert (vorher der gesamte erlittene Schaden). Wenn sich der Zwerg unter dem Einfluss von Gruppenkontrolle befindet, ist die Fähigkeit weiterhin nicht einsetzbar.
  • Gnome
    • ‚Wacher Geist‘ erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
    • Die Abklingzeit von ‚Entfesselungskünstler‘ wurde auf 1 Minute verringert (vorher 1,5 Minuten).
    • Die neue passive Volksfähigkeit ‚Geschickte Finger‘ erhöht das Tempo um 1 %.
    • ‚Kurzklingenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch ‚Geschickte Finger‘ ersetzt.
  • Goblins
    • ‚Zeit ist Geld‘ erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).
  • Menschen
    • ‚Streitkolbenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Schwertspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Unbeugsamkeit‘ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht jetzt das Attribut Vielseitigkeit um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.
  • Nachtelfen
    • ‚Schnelligkeit‘ erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch die Chance auf ‚Ausweichen‘ um 2 %.
    • ‚Elunes Berührung‘ ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die Chance auf kritische Treffer um jeweils 1 % erhöht wird.
  • Orcs
    • ‚Axtspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Befehlsgewalt‘ erhöht jetzt den Begleiterschaden um 1 % (vorher um 2 %).
    • ‚Zähigkeit‘ verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).
  • Tauren
    • ‚Kraftpaket‘ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und die Heilung um 2 % erhöht.
    • ‚Durchhaltevermögen‘ erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.
  • Trolle
    • ‚Berserker‘ erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
    • ‚Wildtierschlächter‘ erhöht jetzt die durch das Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den bei Wildtieren verursachten Schaden um 5 % zu erhöhen.
    • ‚Meisterschütze‘ (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
  • Untote
    • Die Abklingzeit von ‚Wille der Verlassenen‘ wurde von 2 auf 3 Min. erhöht.
    • Verlassene können jetzt beliebig lang unter Wasser atmen.

 

Stutzen und Zusammenlegung der Fähigkeiten

Im Laufe der Jahre haben wir wesentlich mehr neue Zauber und Fähigkeiten hinzugefügt, als wir alte aus dem Spiel entfernt haben. Dadurch hat sich eine stetig anwachsende Komplexität entwickelt, die darin gipfelt, dass Spieler das Gefühl haben, Dutzende Tasten belegen zu müssen. Es gibt viele Nischenfähigkeiten, die in seltenen Fällen theoretisch nützlich sind – es normalerweise aber nicht sind. Eine Reihe von Fähigkeiten sollten wir daher lieber entfernen. Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z. B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen.

Allerdings bedeutet das nicht, dass wir die Spieltiefe verringern oder alles „weniger anspruchsvoll“ gestalten möchten. Es soll auch weiterhin interessante Entscheidungen im Kampf geben und Können soll eine Rolle spielen, was aber nicht zwingenderweise Komplexität erfordert. Sinnlose Vielschichtigkeit können wir entfernen und trotzdem Tiefe sowie eine gewisse Streuung und Tiefe des Könnens beibehalten.

Unter anderem haben wir uns dabei auf vorübergehende Stärkungszauber („Fähigkeiten mit Abklingzeiten“) konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen: die Verringerung der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeiten im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügen, die normalerweise (oftmals auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet werden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt.

Welche Fähigkeiten und Zauber entfernt wurden, ist eine sehr, sehrschwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir dies auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr dies im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass es Ziel dieser Änderungen ist, das Verständnis des Spielers zu erhöhen und nicht die Spieltiefe zu verringern. Wir versuchen, Fähigkeiten zu stutzen, um dem Wildwuchs bei den Tastatur-/Makrobelegungen Einhalt zu gebieten, und legen Fähigkeiten zusammen, die einen ähnlichen Zweck haben, sich aber ansonsten gegenseitig überflüssig machen.

  • Zusätzliche Änderungen
    • Wir haben überarbeitet, mit welcher Stufe Klassenfähigkeiten erlernt werden, um ein glatteres Hochspielerlebnis zu erzielen.

 

Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen

Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um dieses Problem zu lösen, brauchten wir eine radikale „Abrüstung“. Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern eingesetzter Gruppenkontrolle:

  • Die Stilleeffekte von Unterbrechungseffekten wurden entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
  • Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
  • Die Anzahl der Kategorien abnehmender Wirkungen wurde verringert.
    • Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
      • Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei ‚Sturmangriff‘-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer.
    • Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
    • Alle Handlungsunfähigkeitseffekte („Hypnose“) befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie „Entsetzenseffekte“ zusammengelegt.
    • Eine Liste aller Gruppenkontrolleffekte und der Kategorie abnehmender Wirkung, der sie angehören, findet ihr in diesem Forenthread: Abnehmende Wirkung in Warlords of Draenor.
  • Die Möglichkeit, Gruppenkontrollzauber mit Wirkzeit mithilfe einer Fähigkeit mit Abklingzeit zu Spontanzaubern zu machen, wurde entfernt.
  • Viele Gruppenkontrollzauber wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
    • Von Begleitern gewirkte Gruppenkontrollzauber sind eingeschränkter und wurden in vielen Fällen entfernt.
    • ‚Wirbelsturm‘ kann jetzt durch Immunitätseffekte und ‚Massenbannung‘ gebannt werden.
    • PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Anwenden eines Effekts durch dasselbe Wirken, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z. B. ‚Solarstrahl‘ brechen.
    • Lang anhaltende Furchteffekte wurden im PvP verkürzt, da das Ziel danach auch noch zurücklaufen muss.

Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Fähigkeiten mit Abklingzeit und Auslöseeffekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Denkt bei den Einzelhinweisen in den Patchnotes jedoch bitte daran, dass einige Klassen vielleicht Fähigkeiten verloren haben oder jetzt bestimmte Fähigkeiten schwächer sind. Diese Änderungen haben wir mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen. Bei anderen Klassen wurde die Gruppenkontrollfähigkeit verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis im PvP für alle verbessern werden.

  • Todesritter
    • Die Rune des Schwertbrechens wurde entfernt.
    • Die Rune des Schwertberstens wurde entfernt.
  • Druide
    • ‚Klammergriff‘ wurde entfernt.
    • ‚Wirbelsturm‘ teilt sich jetzt abnehmende Wirkung mit Furchteffekten und kann jetzt von Immunitätseffekten (z. B.’Gottesschild‘ oder ‚Eisblock‘) unterbrochen und von ‚Massenbannung‘ gebannt werden.
    • ‚Desorientierendes Gebrüll‘ wurde umbenannt in ‚Erschütterndes Gebrüll‘, macht Gegner jetzt handlungsunfähig, statt sie zu desorientieren, und teilt sich jetzt dieselbe abnehmende Wirkung wie andere Hypnoseeffekte.
    • ‚Winterschlaf‘ wurde entfernt.
    • ‚Zerfleddern‘ steht jetzt nur noch Wildheitsdruiden zur Verfügung.
    • ‚Griff der Natur‘ wurde entfernt.
    • ‚Schnelligkeit der Natur‘ kann ‚Wirbelsturm‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber machen.
    • ‚Solarstrahl‘ belegt jetzt Ziele pro Einsatz nicht mehr als einmal mit dem Stilleeffekt. Darüber hinaus unterliegt der Stilleeffekt der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Stilleeffekte.
    • ‚Hurrikan‘ hat jetzt eine Reichweite von 15 Metern (vorher 30 Meter)
  • Jäger
    • Jägerbegleiter haben keine Gruppenkontrollfähigkeiten mehr.
      • Basilisk: ‚Versteinernder Blick‘; Fledermaus: ‚Schallstoß‘; Raubvogel: ‚Wegschnappen‘; Krabbe: ‚Festnageln‘; Kranich: ‚Schlaflied‘; Krokilisk: ‚Wadenbiss‘; Hund: ‚Festbeißen‘; Gorilla: ‚Zuschlagen‘; Affe: ‚Schlechte Manieren‘; Motte: ‚Beruhigender Staub‘; Netherrochen: ‚Netherschock‘; Stachelschwein: ‚Lähmender Stachel‘; Rhinozeros: ‚Hornstoß‘; Skorpid: ‚Festklemmen‘; Schieferspinne: ‚Fangnetz‘; Silithid: ‚Giftiges Gespinst‘; Spinne: ‚Gespinst‘ und Wespe: ‚Stechen‘ wurden als Begleiterfähigkeiten entfernt.
    • ‚Erschütterndes Sperrfeuer‘ wurde entfernt.
    • Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‚Einfangen‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Wildtier ängstigen‘ wurde entfernt.
    • ‚Streuschuss‘ wurde entfernt.
    • ‚Unterdrückender Schuss‘ wurde entfernt.
    • Fallen und Fallenschleudern benötigen keine Zeit mehr zum Scharfmachen und können sofort ausgelöst werden.
    • Fallen können nicht mehr entschärft werden.
    • ‚Witwengift‘ wurde entfernt.
    • ‚Wyverngift‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek.
  • Magier
    • Die Abklingzeit von ‚Kältekegel‘ wurde auf 12 Sek. erhöht (vorher 10 Sek.).
    • ‚Tieffrieren‘ steht jetzt nur noch Frostmagiern zur Verfügung.
    • Dem Ziel zugefügter Schaden kann jetzt den Effekt von ‚Tieffrieren‘ aufheben (gleiche Schadensmenge wie bei ‚Frostnova‘).
    • ‚Drachenodem‘ ersetzt jetzt ‚Kältekegel‘ für Feuermagier und der Desorientierungseffekt von ‚Drachenodem‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • Die Abklingzeit von ‚Frostnova‘ wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 25 Sek.).
    • Der Einfriereffekt von ‚Eisschutz‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Verbesserter Gegenzauber‘ wurde entfernt.
    • ‚Verwandlung‘ kann durch ‚Geistesgegenwart‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
  • Mönch
    • ‚Anpassung‘ wurde entfernt.
    • ‚Furorfäuste‘ betäubt jetzt Ziele pro Einsatz nicht mehr als einmal, verursacht aber um 100 % erhöhten Schaden und fügt dem Primärziel immer den vollen Schaden zu, während der Schaden gegen zusätzliche Ziele weiterhin aufgeteilt wird.
    • ‚Waffe entreißen‘ wurde entfernt.
    • ‚Ring des Friedens‘ entwaffnet Gegner nicht mehr und bringt sie nicht mehr zum Schweigen. Die Fähigkeit setzt jetzt Ziele im Bereich 3 Sek. lang oder bis das Ziel Schaden erleidet außer Gefecht. Sie unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Speerhandstoß‘ belegt das Ziel nicht mehr mit einem Stilleeffekt, wenn es in Richtung des Mönchs steht.
    • Der Desorientierungseffekt der Glyphe ‚Feuerodem‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
  • Paladin
    • ‚Böses ist Ansichtssache‘ wurde entfernt und durch ‚Blendendes Licht‘ ersetzt.
    • Die Wirkzeit von ‚Buße‘ wurde auf 1,7 Sek. erhöht.
    • Die Wirkzeit von ‚Böses vertreiben‘ wurde auf 1,7 Sek. erhöht und die Fähigkeit hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
  • Priester
    • ‚Gedanken beherrschen‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Segenswort: Züchtigung‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Psychoschrecken‘ wurde entfernt.
    • ‚Psychisches Entsetzen‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Psychischer Schrei‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 15, ersetzt ‚Psychoschrecken‘ und hat eine Abklingzeit von 45 Sek. (vorher 30 Sek.).
    • ‚Euphorie‘ hat bis auf das Entfernen der Abklingzeit von ‚Machtwort: Schild‘ keine weiteren Effekte mehr.
    • ‚Stille‘ ist jetzt auch für Disziplin- und Schattenpriester verfügbar.
    • Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‚Leerententakel‘ bricht nun mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, wenn das Ziel ausreichend Schaden erleidet.
  • Schurke
    • ‚Zerlegen‘ wurde entfernt.
    • ‚Tödlicher Wurf‘ benötigt jetzt fünf Combopunkte, um das Wirken von Zaubern zu unterbrechen (vorher 3 Combopunkte).
    • ‚Betäubendes Gift‘ wurde entfernt und durch ‚Interne Blutungen‘ ersetzt.
      • ‚Interne Blutungen‘ versieht erfolgreiche Nierenhiebe 12 Sek. lang mit einem regelmäßigen Blutungseffekt, dessen Schaden pro verwendetem Combopunkt zunimmt.
  • Schamane
    • ‚Elementar binden‘ wurde entfernt.
    • ‚Totem des Erdgriffs‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Waffe des Frostbrands‘ wurde entfernt.
    • Die Wirkzeit von ‚Verhexen‘ wurde auf 1,7 Sek. erhöht.
    • ‚Verhexen‘ kann durch ‚Schnelligkeit der Ahnen‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
    • ‚Waffe des Mahlstroms‘ kann die Wirkzeit von ‚Verhexen‘ nicht mehr verringern
    • ‚Totem des Erdstoßes‘ kann nicht mehr verwendet werden, wenn sich der Schamane unter dem Einfluss eines Furcht-, Bezauberungs- oder Schlafeffekts befindet. Dafür hält es jetzt 10 Sek. lang vor (vorher 6 Sek.).
    • Behobener Fehler: Die Glyphe ‚Schamanistische Wut‘ sollte nicht mehr dazu führen, dass ‚Schamanistische Wut‘ ‚Instabiles Gebrechen‘ oder ‚Vampirberührung‘ bannt, die durch den PvP-Setbonus (4 Teile) verändert wurden.
  • Hexenmeister
    • Die Abklingzeit von ‚Blutschrecken‘ wurde auf 60 Sek. erhöht (vorher 30 Sek.) und unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Fluch der Erschöpfung‘ wurde entfernt.
    • ‚Dämonischer Atem‘ wurde entfernt.
      • ‚Schreckensgeheul‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt ‚Dämonischer Atem‘.
    • ‚Teufelsjäger: Zaubersperre‘ unterbricht jetzt nur das Wirken und bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
    • ‚Weltliche Ängste‘ unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Beobachter: Augenstrahl‘ verursacht jetzt nur noch Schaden und unterbricht das Wirken. Die Fähigkeit belegt den Gegner nicht mehr mit einem Stilleeffekt.
    • Die Abklingzeit von ‚Magie ausbrennen‘ wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 20 Sek.).
    • ‚Sukkubus: Verführung‘ und ‚Shivarra: Mesmerisieren‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
    • Die Terrorwache setzt nicht mehr ‚Erschreckendes Gebrüll‘ ein, wenn sie stirbt.
    • Die Abklingzeit von ‚Entfesselter Wille‘ wurde auf 2 Min. erhöht (vorher 1 Min.).
    • ‚Leerwandler: Entwaffnen‘ wurde entfernt.
    • ‚Leerenfürst: Entwaffnen‘ wurde entfernt.
  • Krieger
    • ‚Sturmangriff‘ macht das Ziel jetzt bewegungsunfähig, statt es zu betäuben. Der Bewegungsunfähigkeitseffekt unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • Entwaffnen‘ wurde entfernt.
    • ‚Drohruf‘ hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
    • ‚Sicherung‘ entfernt nun keine bewegungseinschränkenden Effekte mehr.
    • ‚Kriegstreiber‘ führt jetzt dazu, dass ‚Sturmangriff‘ das Ziel für 1,5 Sek. betäubt, statt es bewegungsunfähig zu machen.

 

Bewegungsgeschwindigkeit

Sich schnell fortzubewegen war in World of Warcraft schon immer ein mächtiger Bonus. Allerdings waren die Mechaniken, wie verschiedene Bewegungsgeschwindigkeitsboni miteinander interagieren (oder eben nicht), im Allgemeinen nicht konsistent und schlecht erklärt. Im bisherigen System wurde jeder Bewegungsgeschwindigkeitsbonus mächtiger, wenn er mit einem anderen kombiniert wurde, woraufhin wir mehrfach eingeschränkt haben, welcher Effekt mit welchen anderen stapelbar war, und welche Fähigkeiten verfügbar waren, wenn eine andere bereits aktiv war. Wir haben uns jetzt entschieden, das Bewegungsgeschwindigkeitssystem transparenter zu machen und ihm Regeln aufzuerlegen, die leichter verständlich und weniger einschränkend sind.

Bisher waren mehrere Bewegungsgeschwindigkeitsmodifikatoren multiplikativ, sodass zwei verschiedene Bewegungsgeschwindigkeitsboni von 25 % in einer gesamten Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung von 56 % resultiert haben (1,25*1,25 = 1,56).

Bewegungsgeschwindigkeitsboni wurden so verändert, dass sie jetzt additiv funktionieren. Im oben genannten Beispiel mit zwei verschiedenen Bewegungsgeschwindigkeitsboni von 25 % wäre das Resultat eine gesamte Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung von 50 %. Die Logik dahinter, welche Effekte mit welchen anderen stapelbar sind, wurde ebenfalls vereinfacht.

„Bewegungsgeschwindigkeitsboni wurden so verändert, dass sie jetzt additiv funktionieren.“

  • Bewegungsgeschwindigkeitsboni, die nur auf den Wirkenden selbst angewendet werden können oder passive Effekte sind, gelten als nicht exklusiv und sind jetzt alle additiv stapelbar.
  • Bewegungsgeschwindigkeitsboni, die vorübergehend sind oder auf andere Spielercharaktere gewirkt werden können, gelten als exklusiv, ihre Effekte sind nicht stapelbar und nur der jeweils höchste Bonus wird angewendet (zusätzlich zu nicht exklusiven Bewegungsgeschwindigkeitsboni).

Darüber hinaus wurden die Einschränkungen aufgehoben, die verhindert haben, dass ein Charakter mit einem aktiven temporären Bonus einen weiteren temporären Bonus erhält. Beide Boni werden jetzt dem Charakter verliehen, aber nur der Effekt des höchsten Bonus wird aktiv sein.

Beispiele für charakterspezifische passive Boni: Katzengestalt, Bewegungsgeschwindigkeitsverzauberungen, die Volksfähigkeit ‚Schnelligkeit‘ der Nachtelfen, Unheilige Präsenz

  • Diese Boni sind additiv miteinander stapelbar.

Beispiele für übertragbare oder temporäre Boni: ‚Engelsfeder‘, ‚Sprint‘, ‚Anstachelndes Gebrüll‘

  • Alle diese Effekte können jetzt gleichzeitig verliehen werden, allerdings ist nur der stärkste von ihnen aktiv.

 

Stärkungs- und Schwächungseffekte

Alle Spezialisierungen gewähren bestimmte allgemeine Stärkungs- und Schwächungseffekte. Diese sind wichtig für das Spiel, da sie die Zusammenarbeit fördern, euch stärker machen, wenn ihr gemeinsam mit anderen Spielern agiert, und für mehr Vielfalt bei Schlachtzugsgruppen sorgen. Allerdings hat sich für uns ein gewisser Spielraum für Änderungen gezeigt. Zusätzlich zu den oben genannten Änderungen haben wir überarbeitet, über welche Stärkungs- und Schwächungszauber Jägerbegleiter verfügen. Bitte lest die vollständige Liste der Änderungen im Abschnitt Fähigkeiten von Jägerbegleitern nach.

Zwei neue Werte wurden hinzugefügt, die allen Spielern zugutekommen. Weiterhin wurden drei neue Schwächungseffekte (Rüstungsschwächung, körperliche und magische Verwundbarkeit) hinzugefügt, die jeweils nur für die Hälfte einer Gruppe nützlich waren. Das bietet zwar interessante Möglichkeiten, aber eigentlich waren die beiden physischen Schwächungszauber redundant und die beiden neuen Werte eigneten sich unserer Meinung nach eher als Stärkungszauber für Schlachtzüge. Also haben wir diese Ersetzung vorgenommen.

  • Rüstungsschwächung, körperliche und magische Verwundbarkeit
    • Todesritter (Frost) ‚Brüchige Knochen‘ wurde entfernt.
    • Todesritter (Unheilig): ‚Schwarzer Seuchenbringer‘ ruft nicht mehr ‚Gebrechlichkeit‘ hervor.
    • Druide: ‚Feenfeuer‘ ruft nicht mehr ‚Rüstungsschwächung‘ hervor.
    • Paladin (Vergeltung): ‚Richturteile des Wagemutigen‘ ruft nicht mehr ‚Gebrechlichkeit‘ hervor.
    • Schurke: ‚Rüstung schwächen‘ ruft nicht mehr ‚Rüstungsschwächung‘ hervor.
    • Schurke: ‚Meister der Gifte‘ wurde entfernt.
    • Hexenmeister: ‚Fluch der Elemente‘ wurde entfernt.
    • Krieger: ‚Rüstung zerreißen‘ ruft nicht mehr ‚Rüstungsschwächung‘ hervor.
    • Krieger (Waffen, Furor): ‚Kolossales Schmettern‘ ruft nicht mehr ‚Gebrechlichkeit‘ hervor.
    • Krieger (Schutz): ‚Verwüsten‘ ruft nicht mehr ‚Rüstungsschwächung‘ hervor.
  • Vielseitigkeit
    • Todesritter (Frost, Unheilig): ‚Unheilige Aura‘ gewährt jetzt zusätzlich 3 % Vielseitigkeit.
    • Druide: ‚Mal der Wildnis‘ gewährt jetzt zusätzlich 3 % Vielseitigkeit.
    • Paladin (Vergeltung): ‚Aura der Heiligkeit‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Vergeltungspaladine, die dem Paladin und allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 3 % Vielseitigkeit gewährt.
    • Krieger (Waffen, Furor): ‚Inspirierende Präsenz‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Waffen- und Furorkrieger, die dem Krieger und allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 3 % Vielseitigkeit gewährt.
  • Mehrfachschlag
    • Mönch (Windläufer): ‚Rückenwind‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Windläufermönche, die dem Mönch und allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 5 % Mehrfachschlag gewährt.
    • Priester (Schatten): ‚Gedankensprung‘ gewährt jetzt zusätzlich 5 % Mehrfachschlag.
    • Schurke: ‚Verschlagenheit des Ganoven‘ gewährt jetzt zusätzlich 5 % Mehrfachschlag.
    • Hexenmeister: ‚Finstere Absichten‘ gewährt jetzt 5 % Mehrfachschlag anstatt 10 % Ausdauer.
      • ‚Blutpakt‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Hexenmeister, die dem Hexenmeister und allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 10 % Ausdauer gewährt.

‚Kampfesmüdigkeit‘ war ein Schwächungseffekt, der fast nur für Tanks Bedeutung hatte und den jeder Tank automatisch verwendete. Wir haben ihn entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Kreaturen verringert.

  • Kampfesmüdigkeit
    • Die folgenden Fähigkeiten gewähren nicht mehr den Effekt ‚Kampfesmüdigkeit‘.
      • Todesritter (Blut): ‚Blutungsfieber‘
      • Druide: ‚Hauen‘
      • Mönch: ‚Fasshieb‘
      • Paladin: Paladin: ‚Kreuzfahrerstoß‘; ‚Hammer der Rechtschaffenen‘
      • Schamane: ‚Erdschock‘
      • Krieger: ‚Donnerknall‘

Die Verringerung des Zaubertempos war ein Schwächungseffekt, der fast ausschließlich für PvP von Bedeutung war, Kämpfen für Zauberwirker den Spaß nahm und außerdem das Wirken von Spontanzaubern förderte. Wir haben daher beschlossen, derartige Schwächungseffekte zu entfernen.

  • Verringerungen des Zaubertempos
    • Die folgenden Fähigkeiten verringern das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
      • Todesritter: ‚Nekrotischer Stoß‘
      • Magier (Arkan): ‚Verlangsamen‘
        • Außerdem kann ‚Verlangsamen‘ jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig betreffen.
    • Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
      • Schurke: ‚Gedankenbenebelndes Gift‘
      • Hexenmeister: ‚Fluch der Entkräftung‘

Im Rahmen unserer Bemühungen, die verschiedenen Arten von Tempo weitestmöglich zusammenzufassen, haben wir Zaubertempo und Angriffstempo zu Tempo kombiniert, wovon alle Klassen profitieren.

  • Zauber- und Angriffstempo
    • Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo (vorher nur das Zaubertempo) aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 %.
      • Priester (Schatten): ‚Gedankensprung‘
      • Schamane (Elementar): ‚Elementarer Schwur‘
    • Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % (statt nur das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um 10 % zu erhöhen).
      • Todesritter (Frost, Unheilig): ‚Unheilige Aura‘
      • Schamane (Verstärkung): ‚Entfesselte Wut‘
      • Schurke: ‚Verschlagenheit des Ganoven‘

Einige Klassen haben neue Fähigkeiten erhalten, die seltenere Stärkungs-/Schwächungszauber gewähren und ihren Wert für eine Gruppe oder einen Schlachtzug somit erhöhen.

  • Andere
    • ‚Vermächtnis des Weißen Tigers‘ wird jetzt auch von Braumeistermönchen erlernt und gewährt eine Erhöhung der kritischen Trefferchance um 5 % für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder.
    • ‚Mondkingestalt‘ gewährt jetzt eine Erhöhung der Meisterschaft anstatt einer Erhöhung des Zaubertempos um 5 %.
    • ‚Macht des Grabes‘ ist eine neue passive Fähigkeit, die von Bluttodesrittern erlernt wird.
      • ‚Macht des Grabes‘ gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern einen Bonus auf ihre Meisterschaft.

 

Balance der Nützlichkeit in Schlachtzügen

Verschiedene Klassen bringen verschiedene Fähigkeiten mit sich, die in Gruppen und Schlachtzügen nützlich sind. Über eine bestimmte Spielart dieser Nützlichkeit haben wir schon im Abschnitt über Stärkungs- und Schwächungseffekte gesprochen. Es gibt aber noch andere Arten von Nützlichkeit in Schlachtzügen und diese brauchen mehr Zuwendung. Allgemein sind für Schlachtzüge nützliche Effekte, insbesondere Defensivfähigkeiten, die den gesamten Schlachtzug schützen, zu mächtig geworden. Es haben so viele Klassen Zugang zu Defensivfähigkeiten, dass wir den von Schlachtzugsbossen verursachten Schaden extrem hochschrauben mussten, weil Schlachtzugsgruppen bestimmte Fähigkeiten gleichzeitig oder nacheinander angewandt haben. Wir möchten zu einem System zurückkehren, in dem die Heiler in den gefährlichen Angstmomenten richtig glänzen können und nicht zum Beispiel Schadensklassen in der Pflicht stehen, solche Situationen zu entschärfen.

Um das zu erreichen, haben wir ein Grundmaß an Nützlichkeit etabliert, das eine bestimmte Spezialisierung mitbringen soll. Anschließend haben wir alle Klassen auf dieses Grundmaß gebracht, indem wir die Effektivität mancher Fähigkeiten reduziert und andere gleich ganz entfernt haben.

  • Todesritter
    • ‚Anti-magisches Feld‘ verringert jetzt den erlittenen Magieschaden um 20 % (vorher 40 %).
  • Druide
    • ‚Gelassenheit‘ steht jetzt nur noch Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
  • Jäger
    • ‚Aspekt des Fuchses‘ ist eine neue Fähigkeit für alle Jäger.
      • Aspekt des Fuchses: Der Jäger sowie alle Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern nehmen die Aspekte eines Fuchses an. Ihr könnt 6 Sek. lang alle Zauber während des Laufens wirken. Es kann immer nur jeweils ein Aspekt aktiv sein. 3 Min. Abklingzeit.
  • Magier
    • ‚Magie verstärken‘ ist ein neuer Magierzauber.
      • ‚Magie verstärken‘ erhöht den Effekt hilfreicher Magie und erhöht so sämtliche eintreffende Heilung um 10 %. Betrifft alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern, hält 6 Sek. lang an und hat eine Abklingzeit von 2 Min.
  • Mönch
    • ‚Schaden abwenden‘ wurde entfernt.
    • Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von ‚Der wilde Tiger‘ wirkt sich jetzt auf den Mönch und alle Verbündeten innerhalb von 10 Metern aus.

„… wir [haben] ein Grundmaß an Nützlichkeit etabliert […] indem wir die Effektivität mancher Fähigkeiten reduziert und andere ganz entfernt haben.“

  • Paladin
    • ‚Aura der Hingabe‘ steht jetzt nur noch Heiligpaladinen zur Verfügung.
  • Priester
    • ‚Hymne der Hoffnung‘ wurde entfernt.
  • Schurke
    • ‚Rauchbombe‘ verringert jetzt den erlittenen Schaden um 10 % (vorher 20 %).
  • Schamane
    • ‚Führung der Ahnen‘ kopiert jetzt 20 % der verursachten Heilung oder des verursachten Schadens als Heilung auf verletzte Verbündete in der Nähe (vorher 40 % des Schadens oder 60 % der Heilung).
    • ‚Totem der Heilungsflut‘ steht jetzt nur noch Wiederherstellungsschamanen zur Verfügung.
    • ‚Totem der Sturmpeitsche‘ wurde entfernt.
  • Hexenmeister
    • Jeder Spieler kann ein dämonisches Tor nur einmal alle 90 Sek. benutzen.
    • Gesundheitssteine teilen sich jetzt eine Abklingzeit mit Gesundheitstränken, die abseits von anderen Tränken läuft.
  • Krieger
    • ‚Anspornender Schrei‘ erhöht jetzt die Gesundheit um 15 % (vorher 20 %) und steht Schutzkriegern nicht mehr zur Verfügung.
    • ‚Schädelbanner‘ wurde entfernt.

 

Spontanheilzauber

Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie beim Bewegen wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen im PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte (die wir versuchen einzuschränken) als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielercharakteren zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. In Dungeon- und Schlachtzugsbegegnungen wird der eintreffende Schaden während bewegungsintensiver Phasen entsprechend angepasst.

  • Druide
    • ‚Wildwuchs (Wiederherstellung)‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
  • Mönch
    • ‚Erbauung (Nebelwirker)‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
  • Paladin
    • ‚Ewige Flamme‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Heiligpaladine.
    • ‚Vom Licht behütet (Schutz)‘ macht jetzt auch ‚Wort der Herrlichkeit‘ und ‚Ewige Flamme‘ zu Spontanzaubern.
    • ‚Licht der Morgendämmerung‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Schwert des Lichts (Vergeltung)‘ macht jetzt auch ‚Wort der Herrlichkeit‘ und ‚Ewige Flamme‘ zu Spontanzaubern.
    • ‚Wort der Herrlichkeit‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
  • Priester
    • ‚Kaskade‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Disziplin- und Heiligpriester.
    • ‚Strahlenkranz‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Disziplin- und Heiligpriester.
    • ‚Gebet der Besserung‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).

 

Regelmäßige Effekte

Es existieren viele Effekte im Spiel, die regelmäßig Schaden verursachen („Damage over time“, DoT) oder regelmäßig heilen („Healing over time“, HoT). Bisher haben diese Effekte eine Mechanik verwendet, die „Snapshotting“ genannt wird. Dabei wird die Wirksamkeit des jeweiligen Effekts basierend auf den Charakterwerten zum Zeitpunkt des ursprünglichen Einsetzens der Fähigkeit berechnet. Anschließend bleibt diese Wirksamkeit gleich, bis der Effekt beendet ist. Wenn ein Hexenmeister in Mists of Pandaria ‚Verderbnis‘ wirkt, während ‚Heldentum‘ aktiv ist, wird dieser DoT weiterhin durch den temporären Tempobonus mit erhöhter Frequenz Schadensticks auslösen, auch nachdem ‚Heldentum‘ ausgelaufen ist. Aus dieser Mechanik haben sich sowohl positive als auch negative Gameplay-Aspekte ergeben.

Snapshotting verführt dazu, solche regelmäßigen Effekte dann aufzufrischen, wenn eure Werte, zum Beispiel durch einen temporären Bonus, erhöht sind. Positiv daran ist, dass zur Maximierung dieser Mechanik ein hohes Maß an Spielerfähigkeit nötig ist. Der Nachteil ist allerdings, dass Snapshotting nicht intuitiv ist und dass die Anforderungen an die Spielerfähigkeit so hoch sind, dass nur wenige Spieler ohne Zuhilfenahme von spezialisierten Addons vollen Nutzen davon machen können. Damit nicht genug sind die Vorteile, die sich aus perfektem Snapshotting regelmäßiger Effekte ergeben, derart groß, dass daraus Balanceprobleme entstehen. Spieler, die (primär durch Verwendung von Addons) alles aus dem Snapshotting herausholen, verursachen weitaus mehr Schaden als beabsichtigt. Wenn wir eine Klasse mit der Annahme von perfektem Snapshotting gegenüber anderen Klassen ausbalancieren, würden Spieler, die kein perfektes Snapshotting betreiben, viel zu stark ins Hintertreffen geraten.

Schlussendlich haben wir entschieden, dass Snapshotting keine produktive Spielmechanik ist. Die große Mehrheit aller regelmäßigen Effekte im Spiel, die bisher von Snapshotting profitieren konnten, tun das nicht mehr. Die einzigen Ausnahmen davon sind Fähigkeiten, die ihren Schaden basierend auf einem Prozentsatz des Schadens einer vorherigen Fähigkeit verursachen (wie zum Beispiel ‚Entzünden‘ basierend auf dem Feuerball eines Feuermagiers oder der regelmäßige Schaden, der auf ‚Blackout-Tritt‘ eines Windläufermönchs folgt), da diese Effekte von Natur aus wie ein verzögerter Schadensmultiplikator dieser Fähigkeiten agieren. Temporäre Effekte, die Schaden oder Heilung einer Fähigkeit spezifisch erhöhen, tun das auch weiterhin, während sie aktiv sind. Ein Beispiel dafür ist ‚Flammen entfesseln‘ (erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 %). Wenn dieser Zauber für ‚Flammenschock‘ verwendet wird, profitiert der regelmäßige Schadenseffekt von ‚Flammenschock‘ von der Erhöhung, auch wenn ‚Flammen entfesseln‘ durch den Einsatz von ‚Flammenschock‘ verbraucht wurde.

„Die große Mehrheit aller regelmäßigen Effekte im Spiel, die bisher von Snapshotting profitieren konnten, tun das nicht mehr. Die einzigen Ausnahmen davon sind Fähigkeiten, die ihren Schaden basierend auf einem Prozentsatz des Schadens einer vorherigen Fähigkeit verursachen …“

Wir möchten natürlich nach wie vor, dass Fähigkeiten und ihre Verwendung interessante Entscheidungsmöglichkeiten bieten sowie den intelligenten und gekonnten Einsatz von Fähigkeiten ermöglichen.

  • Regelmäßige Schadens- und Heileffekte berechnen ihren Schaden, ihre Heilung, ihre kritische Effektchance, ihre Multiplikatoren und ihr Intervall jetzt mit jedem Tick dynamisch neu.

Erfahrene Spieler werden weiterhin aus temporären Boni wie zufälligen Schmuckstückeffekten Nutzen ziehen können und es wird auch weiterhin ratsam sein, die mächtigsten Zauber während der Dauer dieser Boni einzusetzen. Die Effekte dieser Schmuckstückboni werden nur nicht über ihre Dauer hinausreichen. Daher bleibt das Gameplay auf hohem Niveau erhalten, es wird nur konsistenter belohnt. Zum Beispiel profitiert ein bereits aktiver Effekt von ‚Schattenwort: Schmerz‘ eines Priesters sofort von einem Schmuckstückeffekt, wenn dieser ausgelöst wird, und kehrt zum Ausgangswert zurück, wenn der Effekt abgelaufen ist. Erfahrene Spieler werden mit diesen Effektzeiträumen umgehen können, um vollen Nutzen daraus zu ziehen, allerdings wird es nicht mehr so verheerend für die Schadensleistung sein, wenn man nicht gezielt auf solche Effekte achtet und sie gezielt einsetzt.

Wir haben außerdem noch eine weitere Änderung an regelmäßigen Effekten vorgenommen. Tempo beschleunigt schon seit Langem die Ticks regelmäßiger Effekte und ihre Dauer wird auf ganze Tickzahlen gerundet, damit die ursprüngliche Dauer des Zaubers weitestgehend erhalten bleibt. Dadurch haben sich Schwellenwerte für Tempo ergeben, bei denen bestimmte regelmäßige Effekte einen zusätzlichen Tick erhalten haben. Ein Teil der Ausrüstungsstrategie für eure Charaktere war es daher, diese Schwellenwerte zu erreichen, ohne signifikant über sie hinauszuschießen. Diese Zahl im Auge zu behalten war sehr lästig und Viele haben sich dabei auf Guides und Addons verlassen. Dank neuer Technologien im Spiel können wir jetzt die Auswirkungen von Tempo auf individuelle Ticks dynamisch berechnen. Wenn am Ende eines Effekts noch ein Bruchteil eines Ticks übrig ist, wird ein Tick ausgelöst, der proportional zur verbleibenden Effektdauer Schaden oder Heilung verursacht. Anders ausgedrückt wird es keine Schwellenwerte für Tempo mehr geben. Tempo wirkt sich jetzt während der gesamten Dauer gleichmäßig und genau auf regelmäßige Effekte aus.

„Anders ausgedrückt wird es keine Schwellenwerte für Tempo mehr geben. Tempo wirkt sich jetzt während der gesamten Dauer gleichmäßig und genau auf regelmäßige Effekte aus.“

Dadurch hat sich für uns auch eine Gelegenheit ergeben, die Art und Weise zu überarbeiten, wie wir regelmäßige Effekte auffrischen lassen. Die Mehrheit aller Zauber und Fähigkeiten ist bisher der Standardregel gefolgt, dass beim Auffrischen die Dauer des neuen Effekts nach dem nächsten Tick des vorherigen Effekts addiert wurde. Einfacher ausgedrückt bedeutet das, dass man einen regelmäßigen Effekt zwischen dem letzten und dem vorletzten Tick ohne Verlust erneuern kann. Hexenmeister hatten darüber hinaus eine besondere Passivfähigkeit, die diese Mechanik auf die letzten 50 % eines regelmäßigen Effekts ausgeweitet hat. Die daraus resultierende Flexibilität hat uns sehr gefallen, allerdings war sie etwas zu mächtig. Jetzt, da wir nicht mehr an ganze Tickzeiten gebunden sind, haben wir uns entschlossen, diese Hexenmeistermechanik auf alle Klassen auszuweiten, sie allerdings auf 30 % zu reduzieren. Alle Klassen können jetzt ihre regelmäßigen Effekte während der letzten 30 % der Dauer verlustlos, und ohne dabei Ticks einzubüßen, auffrischen.

  • Das Erneuern von bereits auf dem Ziel aktiven regelmäßigen Schadens- oder Heileffekten erweitert die Dauer dieser Effekte jetzt auf bis zu 130 % ihrer Standarddauer.

 

Rache und Entschlossenheit bei Tanks und Tanks im PvP

Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings gab es noch ein paar Baustellen, um die wir uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus dem Offensivpotenzial von Rache. Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen Schadensverursacher. Um dieses Problem zu beheben, werden wir den Offensivteil von Rache entfernen, den defensiven Wert der Fähigkeit jedoch beibehalten, indem wir sie den Effekt eurer aktiven Mitigation statt der Angriffskraft erhöhen lassen.

  • Allgemein
    • ‚Rache‘ wurde entfernt und mit einer neuen Fähigkeit, ‚Entschlossenheit‘, ersetzt.
      • ‚Entschlossenheit‘: Erhöht die Selbstheilung und Absorption (vor der Vermeidung und Mitigation) basierend auf dem in den letzten 10 Sek. erlittenen Schaden. Ohne ‚Entschlossenheit‘ verursachen Tanks jetzt wesentlich weniger Selbstheilung und Absorption. ‚Entscchlossenheit‘ wurde verstärkt, um dem entgegenzuwirken, und erhöht die Menge der Selbstheilung und Absorption je nach den Bedürfnissen im Kampf.

(Rache war in Mists of Pandaria für 70-90 % des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit hohem Tankschaden verantwortlich). Dazu erhöhen wir den Schaden mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten. Für Tankspezialisierungen, die Plattenrüstung tragen, wurde ‚Riposte‘ überarbeitet, sodass die Fähigkeit jetzt den kritischen Trefferwert in Parieren umwandelt, einen defensiven Wert. Das trägt auch dazu bei, den Offensivwert der Sekundärattribute für diese Spezialisierungen ausgeglichen zu halten.

  • Allgemein
    • Alle Tank-Haltungen und ähnliche Effekte erhöhen die erzeugte Bedrohung jetzt um 900 % (vorher 600 %).
    • ‚Riposte‘ ist eine passive Fähigkeit für Bluttodesritter, Schutzpaladine und Schutzkrieger.
      • ‚Riposte‘ verleiht dem Charakter jetzt Parieren in Höhe seiner durch Ausrüstung erhaltenen kritischen Trefferchance.
  • Todesritter
    • ‚Meisterschaft: Blutschild‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Druide
    • ‚Meisterschaft: Wilde Zähigkeit‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Mönch
    • ‚Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
    • Braumeister verursachen nicht mehr 15 % weniger Schaden.
  • Paladin
    • ‚Meisterschaft: Göttliches Bollwerk‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Krieger
    • ‚Meisterschaft: Kritisches Blocken‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).

Tanks im PvP

Schließlich haben wir noch das Thema „Tanks im PvP“. Abgesehen von ein paar Sonderfällen wie Flaggenträgern sind Tanks jetzt schon seit mehreren Erweiterungen bewusst ungeeignet für ernsthaften PvP. Der Grund hierfür liegt auf der Hand: Gegen Tanks zu kämpfen, frustriert und macht keinen Spaß. Sie waren quasi unverwundbar und verfügten über zahlreiche Gruppenkontrolleffekte (hauptsächlich Betäubungseffekte), konnten aber (in den meisten Fällen zumindest) nicht genug Schaden austeilen, um ihre Gegner zur Strecke zu bringen. Indem wir sie vom PvP ausgeschlossen haben, sorgten wir dafür, dass der Rest der Spieler weiter Spaß daran hat. Der offensichtliche Nachteil ist, dass Spieler, die gerne als Tanks spielen, dies im PvP nicht können.

Wir haben beschlossen, dass wir zu einer besseren Lösung fähig sind, die alle Beteiligten zufriedenstellt. Unsere sonstigen Änderungen an Tanks in Warlords of Draenor sind schon ein großer Schritt in diese Richtung. Der von Tanks verursachte Schaden ist schon darauf ausgerichtet, unter dem von Schadensverursachern zu liegen, ohne trivial zu werden. Ihre zusätzlichen Gruppenkontrolleffekte haben wir im Rahmen des Stutzens der Fähigkeiten und der Reduzierung von Gruppenkontrolleffekten bereits entfernt. Jetzt bleibt als frustrierender Faktor im Spielerkampf gegen Tanks nur noch ihre schiere Unverwundbarkeit. Also sorgen wir dafür, dass Tanks im PvP erhöhten Schaden erleiden, sodass sie unterm Strich im Vergleich mit Schadensverursachen etwas weniger Schaden verursachen und erleiden.

  • Tanks erleiden im PvP jetzt 25 % zusätzlichen Schaden.

 

Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren

Strenge Ausrichtungsanforderungen können recht frustrierend sein, besonders in hektischen Schlachtzugskämpfen oder PvP-Umgebungen. Um das ein wenig abzumildern, haben wir beschlossen, die Ausrichtungsanforderungen aller Angriffe, bei denen der Spielercharakter sich hinter dem Ziel befinden musste, zu entfernen oder zu lockern.

  • Druide: ‚Verheeren‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
  • Druide: ‚Schreddern‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
  • Schurke: ‚Hinterhalt‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Schurke hinter dem Ziel befindet.
  • Schurke (Täuschung): ‚Meucheln‘ kann jetzt auf beiden Seiten des Ziels und hinter dem Ziel eingesetzt werden.

 

Verständlichkeit von Tooltips

Während man lernt, eine bestimmte Klasse oder Spezialisierung zu spielen, ist es enorm wichtig, die Funktionsweise einer Fähigkeit nach einem kurzen Blick auf den Tooltip verstehen zu können. Wir haben uns ausgiebig mit den Tooltips aller Klassenfähigkeiten befasst und sie überarbeitet, um sie so klar und prägnant wie möglich zu gestalten.

In ein paar seltenen Fällen haben wir die Erwähnung sehr spezieller Informationen entfernt, die wir nicht für nötig erachten. Bitte denkt in solchen Fällen daran, dass eine Änderung des Tooltips nicht bedeutet, dass die Funktionsweise der Fähigkeit geändert wurde. Falls die betreffende Änderung nicht in den Patchnotes erwähnt wird, wurde die Fähigkeit nicht verändert.

  • Die Tooltips nahezu aller Klassenfähigkeiten wurden zur besseren Verständlichkeit überarbeitet.

 

Überleben beim Solospiel

Ein weiterer Gameplaybereich, den wir optimiert haben, ist die Art und Weise, wie sich Spielercharaktere am Leben erhalten – insbesondere beim Töten zahlreicher Gegner, wie etwa beim Questen als Solospieler.

  • Todesritter
    • ‚Finsterer Beistand‘ ist nun keine erhebliche Glyphe mehr, sondern eine passive Fähigkeit, die von allen Todesrittern auf Stufe 60 erlernt wird.
  • Druide
    • ‚Heilende Berührung‘ heilt nun 50 % mehr Schaden, wenn der Zauber von einem Gleichgewichtsdruiden auf sich selbst gewirkt wird.
    • ‚Schnelligkeit des Raubtiers‘ erhöht jetzt zusätzlich die von ‚Heilende Berührung‘ verursachte Heilung um 20 %.
  • Jäger
    • ‚Tödlicher Schuss‘ heilt den Jäger jetzt um 15 % seiner maximalen Gesundheit, wenn das Ziel durch die Fähigkeit getötet wird.
    • ‚Überlebenskünstler‘ ist eine neue passive Fähigkeit, die von Überlebensjägern auf Stufe 10 erlernt wird.
      • ‚Überlebenskünstler‘ erhöht die Mehrfachschlagchance des Jägers um 10 %. Zusätzlich dazu regeneriert der Jäger 15 % seiner Gesundheit im Verlauf von 10 Sek., nachdem er ein Ziel tötet.
  • Magier
    • Herbeigezauberte Erfrischungen stellen jetzt unabhängig von der Stufe 100 % der Gesundheit und des Manas im Verlauf von 20 Sek. wieder her.
  • Mönch
    • ‚Leben nach dem Tode‘ ruft jetzt immer eine Heilende Sphäre hervor, wenn ein Gegner getötet wird.
    • Die Glyphe ‚Leben nach dem Tode‘ wurde entfernt und ihre Effekte sind jetzt Teil der Fähigkeit selbst.
  • Paladin
    • ‚Dankgebet‘ erhöht jetzt auch die von ‚Lichtblitz‘ verursachte Heilung um 50 %.
  • Priester
    • ‚Verschlingende Seuche‘ heilt jetzt 2 % der maximalen Gesundheit pro Tick (vorher 1 %).
  • Schurke
    • ‚Gesundung‘ heilt jetzt 5 % der maximalen Gesundheit pro Tick (vorher 3 %).
  • Schamane
    • ‚Waffe des Mahlstroms‘ erhöht jetzt auch die Direktheilung der betroffenen Zauber um 10 % pro Anwendung.
    • Die Glyphe ‚Heilender Sturm‘ wurde entfernt und ihre Effekte sind jetzt Teil der Fähigkeit ‚Waffe des Mahlstroms‘.
  • Hexenmeister
    • ‚Blutsauger‘ heilt jetzt 1,5 % der maximalen Gesundheit pro Tick (vorher 1,0 %).
    • ‚Leben ernten‘ erhöht die von ‚Blutsauger‘ verursachte Heilung jetzt auf 3 % der maximalen Gesundheit pro Tick (vorher 2,5 %).

 

Umschmieden

Die ursprüngliche Absicht hinter der Umschmiedefunktion war es, Spielern eine Möglichkeit zu bieten, ihre Ausrüstung nach ihren Vorstellungen anzupassen. In der Praxis gab es bei dem Feature allerdings keine wirklichen Auswahlmöglichkeiten. Spieler, denen daran gelegen war, jedes ihrer Ausrüstungsteile zu optimieren, waren gut beraten, einen Guide oder ein Online-Tool zu Rate zu ziehen, um die optimale Wahl zu treffen. Dadurch musste ein neuer Gegenstand einem weiteren Schritt unterzogen werden, bevor er verwendet werden konnte, und die Freude über ein Upgrade wurde zu einer lästigen Pflicht.

Wenn ein höherwertiger Gegenstand erbeutet wird, möchten wir, dass ihr ihn mit einem Minimum an Aufwand verwenden könnt. Aus diesen Gründen entfernen wir das Umschmiedefeature aus dem Spiel.

  • Das Umschmiedesystem und die zugehörigen NSCs wurden aus dem Spiel entfernt.
  • Alle existierenden Gegenstände, die umgeschmiedet waren, wurden auf ihren Ausgangszustand zurückgesetzt.

 

Wiederbeleben im Kampf

Im Kampf wiederzubeleben ist eine extrem mächtige Fähigkeit im Arsenal von Spielern. Daher sind solche Fähigkeiten natürlich auf verschiedene Weise eingeschränkt. In Mists of Pandaria belief sich diese Einschränkung auf eine Wiederbelebung pro Bossbegegnung im 10-Spieler-Modus und 3 Wiederbelebungen pro Bossbegegnung im 25-Spieler-Modus. Beim mit Patch 5.4 eingeführten flexiblen Modus haben wir eher nachsichtig die Einschränkung auf 3 Wiederbelebungen pro Begegnung belassen, unabhängig von der tatsächlichen Schlachtzugsgröße.

In Warlords of Draenor wird die flexible Technologie auf andere Schwierigkeitsgrade ausgeweitet, wodurch wir ein neues System zur gerechten Steuerung von Wiederbelebungszaubern im Kampf benötigen. Wir konnten absehen, dass ein konstantes Maximum von drei Wiederbelebungen dazu verleiten würde, dass man immer mit der kleinsten möglichen Schlachtzugsgröße loszieht, während feste Schwellenwerte bestimmte Gruppengrößen unattraktiv machen würden. Außerdem wird diese Begrenzung nirgendwo im Spiel vermittelt, wodurch es schnell dazu kommt, dass man den Überblick verliert, wie viele Wiederbelebungen dem Schlachtzug noch zur Verfügung stehen (oder dass man sich gar nicht darüber bewusst ist, dass es eine Obergrenze gibt).

Daher haben wir ein neues System entwickelt, das transparenter und leichter zu verwenden ist.

  • Während einer Bossbegegnung teilen sich sämtliche Fähigkeiten, die Wiederbelebung im Kampf ermöglichen, ein einzelnes Kontingent an Aufladungen, die auf dem Button in der Aktionsleiste angezeigt werden.
  • Beim Angriff auf einen Boss werden die Abklingzeiten sämtlicher Wiederbelebungszauber zurückgesetzt und diese beginnen mit einer Aufladung. Im Laufe der Zeit sammeln sich weitere Aufladungen mit einer Rate von 1 Aufladung pro (90/Schlachtzugsgröße) Minuten.
    • Beispiel 1: Eine 10-Spieler-Gruppe wird alle 9 Minuten 1 Aufladung erhalten (90/10 = 9).
    • Beispiel 2: Eine 20-Spieler-Gruppe wird alle 4,5 Minuten 1 Aufladung erhalten (90/20 = 4,5).
  • Es wird nur dann eine Aufladung verbraucht, wenn die Wiederbelebung erfolgreich ist (das Ziel sie also auch annimmt).
  • Das Schlachtzug-Interface zeigt jetzt einen Schwächungseffekt an, wenn ein toter Spielercharakter eine ausstehende Wiederbelebung hat.
  • Außerhalb von Begegnungen mit Schlachtzugsbossen behalten Wiederbelebungszauber im Kampf ihr bisheriges Verhalten.

 

Glyphen

Wir haben mehrere Verbesserungen am Glyphensystem vorgenommen. Beim Stufenaufstieg schalten Charaktere Glyphenplätze auf verschiedenen Stufen frei. Um jedoch Glyphen zu erhalten, müssen sie ein Auktionshaus besuchen (und eventuell wesentlich mehr Gold bezahlen, als ein durchschnittlicher Charakter auf der entsprechenden Stufe besitzt) oder einen Schreiber kennen, den sie darum bitten können. Um dieses Problem zu beheben, lassen wir Charaktere jetzt einige Glyphen beim Stufenaufstieg automatisch erlernen. Außerdem haben wir jetzt die Möglichkeit, manche Glyphen gegenseitig exklusiv zu machen oder eine bestimmte Spezialisierung vorauszusetzen.

  • Es wurden viele Glyphen entfernt und viele neue Glyphen hinzugefügt.
  • Manche Glyphen unterliegen jetzt exklusiven Kategorien. Glyphen in derselben Kategorie können nicht gleichzeitig verwendet werden.
  • Manche Glyphen sind jetzt nur für eine bestimmte Spezialisierung verfügbar.
  • Alle Klassen erlernen jetzt beim Stufenaufstieg einige ihrer erheblichen Glyphen. Die Rezepte für diese Glyphen wurden entfernt.
    • Auf Stufe 25 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Wucherwurzeln‘, ‚Feenstille‘, ‚Wilder Biss‘, ‚Zermalmen‘, ‚Omen‘, ‚Katzengestalt‘, ‚Befreiung‘, ‚Orientierung‘, ‚Frostnova‘, ‚Blinzeln‘, ‚Glück im Unglück‘, ‚Schnelles Rollen‘, ‚Siegesrolle‘, ‚Mahnende Worte‘, ‚Lichtblitz‘, ‚Alabasterschild‘, ‚Betäubender Schild‘, ‚Zornige Vergeltung‘, ‚Urteil des Templers‘, ‚Levitieren‘, ‚Heiliges Feuer‘, ‚Schleier‘, ‚Tödliche Dynamik‘, ‚Verstohlenheit‘, ‚Flammenschock‘, ‚Donner‘, ‚Frostschock‘, ‚Welle der Heilung‘, ‚Gunst des Geistwandlers‘, ‚Lebensentzug‘, ‚Blutsauger‘, ‚Dämonisches Training‘, ‚Funkenwandlung‘, ‚Weitreichender Sturmangriff‘, ‚Siegesrausch‘, ‚Blutdurst‘, ‚Auf die Kehle zielen‘
    • Auf Stufe 50 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Wiedergeburt‘, ‚Verjüngung‘, ‚Wildes Brüllen‘, ‚Besserung‘, ‚Schimärenschuss‘, ‚Schwarzes Eis‘, ‚Verwandlung‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘, ‚Denunzierung‘, ‚Göttlicher Sturm‘, ‚Wort der Herrlichkeit‘, ‚Reflektierender Schild‘, ‚Heilige Pein‘, ‚Gedankenschlag‘, ‚Gesundung‘, ‚Totemischer Rückruf‘, ‚Furcht‘, ‚Henker‘
    • Auf Stufe 60 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Wechselnde Präsenzen‘, ‚Unheiliger Befehl‘, ‚Todesgriff‘
    • Auf Stufe 75 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Tod und Verfall‘, ‚Spurt‘, ‚Feenfeuer‘, ‚Heilende Berührung‘, ‚Meisterlicher Gestaltwandler‘, ‚Irreführung‘, ‚Verlangsamen‘, ‚Frostfeuerblitz‘, ‚Wasserelementar‘, ‚Feuerodem‘, ‚Manatee‘, ‚Furorfäuste‘, ‚Licht der Morgendämmerung‘, ‚Unaufhaltsamer Zorn‘, ‚Doppelbestrafung‘, ‚Sühne‘, ‚Erneuerung‘, ‚Dispersion‘, ‚Hinterhalt‘, ‚Fieser Trick‘, ‚Blitzschlagschild‘, ‚Ewige Erde‘, ‚Gesundheitsstein‘, ‚Auf die Hörner nehmen‘, ‚Wütende Eile‘, ‚Schildwall‘

 

Berufe

Hinsichtlich der Berufe verfolgen wir in Warlords of Draenor das Ziel, sie eher eurer persönlichen Entscheidung zu überlassen, die keine obligatorische Optimierungswahl darstellt. Um dieses Ziel zu erreichen, entfernen wir ihre direkten Kampfvorteile. Außerdem haben wir den Stufenaufstieg von Bergbau und Kräuterkunde vereinfacht. Heiltränke sind im Vergleich zu Tränken, die eine Aufwertung der Kampfattribute gewähren, in letzter Zeit fast ungenutzt geblieben. Dieses Problem (sowie ein Problem mit den Unterstützungsfähigkeiten des Hexenmeisters) haben wir dadurch behoben, dass Heiltränke und Gesundheitssteine jetzt dieselben Abklingzeiten verwenden.

  • Kräuterkundige können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Kräuter in der gesamten Welt ernten. Die in jedem Kraut mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
  • Bergleute können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Mineralvorkommen in der gesamten Welt abbauen. Die in jeder Ader mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
  • Heiltränke verwenden jetzt nicht mehr dieselben Abklingzeiten wie andere Tränke, sondern dieselbe Abklingzeit von 60 Sek. wie Gesundheitssteine. Die Abklingzeit wird erst zurückgesetzt, wenn Spieler den Kampf verlassen.
  • Bewegungsgeschwindigkeitsverzauberungen erhöhen jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % (vorher 8 %).

 

Transformationseffekte

Das System für Transformationen wurde verbessert. Charaktere können jetzt von mehreren Transformationseffekten gleichzeitig betroffen sein. Wenn mehrere Transformations- oder Gestaltwandlungseffekte aktiv sind, ist nur der mit der höchsten Priorität sichtbar. So können Verwandlungseffekte aktiv bleiben, während Gestaltwandlungen aktiv sind. Zusätzlich wurden viele Einschränkungen für Gestaltwandlungen entfernt.

Quelle: eu.battle.net

 

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